Utilisateurs Wwise ?

Les moteurs audio type Wwise ou FMod, ainsi que les frameworks et autres technologies en rapport avec le jeu vidéo.
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Axs
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Re: Utilisateurs Wwise ?

Message non lu par Axs »

Sur Unity 3 ça fonctionnait sans problème mais au moment où je l'utilisais, Audiokinetic ne proposait pas de solution d'intégration clé en main comme ils le font aujourd'hui. Il fallait qu'un programmeur face le pont lui même entre le SDK Wwise et Unity. Du coup tout se faisais via des scripts.

La solution d'Audiokinetic doit être beaucoup moins roots et tu dois surement pouvoir associer les events Wwise à des actions dans le jeu sans trop de soucis, il faut jeter un œil à la demo Unity qu'ils fournissent.

Après pour UDK je crois qu'il est impossible d'intégrer Wwise ou n'importe quel moteur audio sans licence commercial (pour l'Unreal Engine).
Axel
DioD

Re: Utilisateurs Wwise ?

Message non lu par DioD »

J'ai eu le temps de plonger un peu mes mains dans la session Wwise de Limbo à sa sortie. Elle ne fournie aucun asset audio... C'est frustrant mais ca se comprend (droits et tutti quanti...). Ca permet de voir un peu comment les petits gars de PlayDead ont procédés et pour les courageux qui retracent les events et containers de pouvoir y tester ses propre sons :) . Ce serait assez intéressant de profiler ca en passant, histoire de voir comment le tout réagis.
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Dorian
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Re: Utilisateurs Wwise ?

Message non lu par Dorian »

Bienvenu à toi DioD !
Il me semble que la dernière release de Wwise (2013.1.1 d'il y a quelques jours) permet justement d'avoir accès aux assets audio de Limbo, et de les modifier simplement ?
Bon je suis en train d'installer tout le bazar là, donc c'est peut-être pas le cas (je découvre).
En tout cas Wwise a l'air super bien optimisé, c'est ultra réactif sur ma pourtant vieille bécane (MacPro de 2006 Xeon quad-core avec une HD5970).
Je creuse...
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Re: Utilisateurs Wwise ?

Message non lu par JED »

Oui oui, je l'utilise tous les jours. La derniere version a plein d'options geniales y compris l'HDR et les loudness meters. Pour ceux qui veulent en apprendre plus, ils ont integre le jeu video independant Limbo qui fut fortement reconnu pour le son notamment.
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Dorian
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Re: Utilisateurs Wwise ?

Message non lu par Dorian »

JEd t'as pas lu le début du sujet pour Limbo :whistle: ...
Je viens d'essayer de connecter mon Limbo (made in Steam) à Wwise mais ça ne fonctionne pas (je dois surement merdouiller quelquepart, newbie oblige).

Oui Wwise est impressionnant, intégration du loudness reco R128 et tout, wow...

Question au passage, comment vous intégrez votre éditeur audio favori au worflow Wwise ? Genre pour éditer un son ou appliquer des plugins ? Pas taper, si ça se trouve c'est faisable simplement, mais je découvre...

Et JED, toi qui utilise aussi Soundminer, c'est intégrable au workflow Wwise ? Je veux dire la version HD+ sous Windows ? Y'a une gestion des medias audio un peu poussée dans Wwise, voire des metadatas BWF ?
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Cedric-Fox
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Re: Utilisateurs Wwise ?

Message non lu par Cedric-Fox »

Dorian a écrit :Question au passage, comment vous intégrez votre éditeur audio favori au worflow Wwise ? Genre pour éditer un son ou appliquer des plugins ? Pas taper, si ça se trouve c'est faisable simplement, mais je découvre...

Et JED, toi qui utilise aussi Soundminer, c'est intégrable au workflow Wwise ? Je veux dire la version HD+ sous Windows ? Y'a une gestion des medias audio un peu poussée dans Wwise, voire des metadatas BWF ?
Alors pour ajouter ton éditeur audio :
To select external audio editing software:
1. From the menu bar, click Project > User Preferences. The User Preferences dialog box opens.
2. In the External Editors group box, click Add.... The Open File dialog box opens.
3. Select the audio editor executable (exe) and click Open. The editor is added to the list of available audio editors.
4. Click OK to save your settings.
From now on, the editor you have added will be available directly from
Wwise.
To select the default external audio editor:
1. In the list of editors, select the one you wish to make default. 2. Click Set As Default
(Tip :In most views in Wwise, press Ctrl-E to open the selected items in the default External Editor.)

Pour la 2e question, il me semble pas que ça soit faisable pour Soundminer, mais je vais demander à Audiokinetic, si c'est possible ou pas, et si on peut rajouter cette option/fonction pour les prochaines releases. Jte tiens au courant dans la journée, le temps qu'il me réponde, décalage horaire oblige :wink:
Dernière modification par Cedric-Fox le 31 mai 2013, 11:07, modifié 1 fois.
Your imagination is the most important plugin you have.
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Re: Utilisateurs Wwise ?

Message non lu par Axs »

Dorian a écrit : Je viens d'essayer de connecter mon Limbo (made in Steam) à Wwise mais ça ne fonctionne pas (je dois surement merdouiller quelquepart, newbie oblige).
Tu ne peux normalement pas utiliser la version commerciale, il faut prendre celle téléchargeable sur le site de Wwise.

https://www.audiokinetic.com/qa/27/conn ... ll-version
Axel
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Re: Utilisateurs Wwise ?

Message non lu par jaklagratt »

Le drag and drop depuis SM vers Wwise est supporté, même avec le HD +. Fut un temps il était question de gérer également le spot to, mais ça fait un moment que j'ai pas pris de nouvelle. Les update de SM HD+ étant pour le moment en standby.
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JED
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Re: Utilisateurs Wwise ?

Message non lu par JED »

Dorian, j'utilise Basehead sous Win7 au taff (loin d'être aussi bon que la V4Pro sous OSX) et pour ce qui est des retouches rapides, j'ai Sound Forge qui est intégré à Wwise (Ctrl+E), mais en règle générale, je repasse souvent par ProTools (et donc j'ai vraiment hate de passer à PT11 pour le bounce). Wwise ne gère pas les metadata BWF à ma connaissance et ça ne me dérange pas trop car on ne travaille pas vraiment au niveau des fichiers sons mais plus au niveau des objects qui les controllent. Wwise est vraiment devenu très très puissant et son architecture se rapproche de plus en plus des méthodes conventionnelles de mixage de film. La société est très à l'écoute des utilisateurs et j'ai entendu dire récemment que les sociétés les plus aisées font des demandes spéciales à Audiokinetic pour leurs propres projets et que ce dernier les intègre ensuite à leurs mises à jour distribuées gratuitement aux utilisateurs. De ce fait, les sociétés qui ont les moyens d'aider Audiokinetic, financent aussi des outils que tous les autres peuvent utiliser, ce qui est est un atout extra-ordinaire à mon avis! HDR a originalement été développé par EA Dice sur leur moteur FrostBite et ils étaient les seuls à avoir cette technologie qui ont rendu leur Battlefield Bad company et le reste de la série tellement dynamique et punchy. Maintenant n'importe quel utilisateur de Wwise a acces à ça:
http://www.youtube.com/watch?v=7ah4jfasp04
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