Méthodes mixage jeu vidéo
- jaklagratt
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Méthodes mixage jeu vidéo
Bonjour,
Je me demandais, en dehors des cinématiques, qu'elles étaient les méthodes employées pour le mixage des effets et des ambiances dans un jeu.
Est ce que l'équilibre se réalise avec le moteur audio ? Ou bien les sondiés fournissent des sources équilibrées entre elles et les programmeurs n'ont plus rien à toucher ? Ou bien il y a un fou furieux qui fait du son et du code ?
C'est assez difficile de trouver des infos là dessus, et vu que certaines personnes ici bossent dans le jeu, je comptais sur elles pour éclairer ma lanterne
Merci.
Je me demandais, en dehors des cinématiques, qu'elles étaient les méthodes employées pour le mixage des effets et des ambiances dans un jeu.
Est ce que l'équilibre se réalise avec le moteur audio ? Ou bien les sondiés fournissent des sources équilibrées entre elles et les programmeurs n'ont plus rien à toucher ? Ou bien il y a un fou furieux qui fait du son et du code ?
C'est assez difficile de trouver des infos là dessus, et vu que certaines personnes ici bossent dans le jeu, je comptais sur elles pour éclairer ma lanterne
Merci.
Re: Méthodes mixage jeu vidéo
oui.jaklagratt a écrit :
Est ce que l'équilibre se réalise avec le moteur audio ?
et heureusement.
mais le volume n'est qu'une des composantes d'une integration.
christophe Heral
farces et attrapes
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- jaklagratt
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oui, bien sur ça depend des moteurs, mais la traduction d'une fonction en informatique est toujours une ou plusieurs lignes de code.jaklagratt a écrit :cela veut dire que via le moteur audio, il est possible de faire des Eq , reverb, etc ... ? Est ce que l'interface pour gérer tout cela est agréable à utiliser, ou bien est ce de belles lignes de code ? J'imagine que cela dépend des moteurs audio ...
l'interface graphique plus ou moins reussie rend le moteur plus ou moins accessible .
mais au dela des EQ (les reverb sont souvent celles des plateformes) la puissance d'un moteur se resume à sa capacité à gerer en temps reel toutes les courbes possibles et imaginables (comportement des filtres, gestion des volumes/distances/espaces, .....)
tout ceci est passionnant.
christophe Heral
farces et attrapes
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- jaklagratt
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Ouaaaa je pensais pas qu'on pouvait aller jusqu'a gérer des filtres en temps réel
En effet, cela doit être terriblement plaisant de travailler en imaginant toutes ces variations. Mais du coup, cela doit demander un temps fou de tester toutes les situations du jeu, sans compter les bugs ? Combien de soldats compte l'équipe son pour cela ? (dernière question, après j'arrête )
En effet, cela doit être terriblement plaisant de travailler en imaginant toutes ces variations. Mais du coup, cela doit demander un temps fou de tester toutes les situations du jeu, sans compter les bugs ? Combien de soldats compte l'équipe son pour cela ? (dernière question, après j'arrête )
Re: Méthodes mixage jeu vidéo
Comme la dit Héral, la plupart du temps on utilise un moteur audio. mais par exemple sur DS, en tout cas sur le projet sur lequel j'ai travaillé, je ne fournis que les sons (normalisé entre eux), et des infos midi qui déclenche les sons. C'est le programmeur qui se charge de l'intégration.jaklagratt a écrit :Est ce que l'équilibre se réalise avec le moteur audio ? Ou bien les sondiés fournissent des sources équilibrées entre elles et les programmeurs n'ont plus rien à toucher ? Ou bien il y a un fou furieux qui fait du son et du code ?
Dans pas mal cas le Sound Designer est aussi programmeur (dans une moindre mesure que ceux qui développe bien sur) car il est lui même chargé de l'intégration, via le moteur audio.
Il y a un moteur audio bien connu, fmod, qui à une doc très fournie, si tu eux plus de renseignements.
Sinon pour le nombre de l'équipe son, je ne peux pas te répondre dans le milieu pro car je ne fais que des projets amateurs.
En amateur il y a en général les programmeurs, un compositeur et un SoundDesigner. Après en milieu pro, pour avoir bossé un peu dans la fillière quand même, il y a le D.A qui a donne son avis sur les sons, parfois un compsiteur/sounddesigner (tout en 1) ou un compositeur et un sounddesigner voir plusieurs pour les deux cas.
Il faut aussi compter sur les voix, et la en général, de ce que j'en sais on fais appelle à des studios tel que la marque rose, qui sont spécialisé dans le doublage de jeux vidéo. Et eux fournisse des sons normalement correspondant aux normes techniques du jeu (wav ou aiff ou mp3 , de 8KHz à 48KHz, 8 ou 16 bit, normalizé ou non, etc). Après bien sur tout est envoyé à l'intégrateur audio, qui se trouve souvent être le sounddesigner du projet.
Salut,
je dirais que c'est varié et variable. Au final on est souvent dépendant du moteur son utilisé et de ses capacités. Si tu veux des infos sur ces moteurs il y a entre autre FMOD cité plus haut ou encore WWise. Je cite ceux-ci car ils sont effectivement documentés et accessibles gratuitement pour des projets non-commerciaux.
Pour ce qui est des normes c'est assez simple, il n'y en a pas. Ou plutôt si, il faut surtout respecter une chose: pas de clippage numérique, c'est un motif de rejet du jeu. Du coup les résultats finaux vont du pire au meilleur. Et le jeu vidéo n'échappe pas à la course au plus fort niveau globale. Par exemple le jeu "Black" est mixé comme un morceau de Hip-Hop, dans un très beau style "signal carré". Je pense que c'est un choix "artistique", mais c'est très pénible sur la longueur. Ceci dit, le son du jeu a été globalement bien jugé je crois... Mais ceci est un autre débat.
La tendance du moment en mixage jeu vidéo est le mixage dynamique. On peut voir ca comme des presets sur une table de mixage pour chaque situation de jeu identifié. Un mixage "combat", un mixage "en voiture", un mixage "je mange une glace sur le dos d'un castor lapon géant", etc... (exemples non contractuels). Ensuite on passe de l'un à l'autre plus ou moins vite, de façon linéaire ou pas, etc... Ces mêmes presets peuvent contrôler des effets (EQ, reverb la plupart du temps), et on peut espérer plus de choses à l'avenir.
Le plus gros pb de ces mix dynamiques est qu'il devient difficile de contrôler le résultat final. La parade qu'on utilise (enfin la mienne tout du moins) est de normaliser autant que possible par types de signaux. i.e.: ambiances, voix chuchotées, calmes, normales, fortes, explosions, foley, etc... On part souvent de la voix (comme par hasard) comme référence globale pour le reste. Comme ca, les différences de volume qu'on introduit dynamiquement ont un peu plus de sens. Avec l'arrivée de plus d'effets temps-réels, on commence vraiment à pouvoir manipuler le point de vue et l'esthétique sonore.
Cela parait facile écrit comme ca. Dans la réalité il reste beaucoup à faire, et cela implique souvent beaucoup de compromis et de siouxeries. Mais c'est aussi ce qui rend le sujet passionnant!
Ceci étant, ce n'est que mon expérience, et il y a probablement presque autant de point de vue que de SoundDesigner.
MrMagoo
p.s: petit article en anglais sur le mixage dynamique:
http://gamasutra.com/php-bin/article_di ... story=4025
je dirais que c'est varié et variable. Au final on est souvent dépendant du moteur son utilisé et de ses capacités. Si tu veux des infos sur ces moteurs il y a entre autre FMOD cité plus haut ou encore WWise. Je cite ceux-ci car ils sont effectivement documentés et accessibles gratuitement pour des projets non-commerciaux.
Pour ce qui est des normes c'est assez simple, il n'y en a pas. Ou plutôt si, il faut surtout respecter une chose: pas de clippage numérique, c'est un motif de rejet du jeu. Du coup les résultats finaux vont du pire au meilleur. Et le jeu vidéo n'échappe pas à la course au plus fort niveau globale. Par exemple le jeu "Black" est mixé comme un morceau de Hip-Hop, dans un très beau style "signal carré". Je pense que c'est un choix "artistique", mais c'est très pénible sur la longueur. Ceci dit, le son du jeu a été globalement bien jugé je crois... Mais ceci est un autre débat.
La tendance du moment en mixage jeu vidéo est le mixage dynamique. On peut voir ca comme des presets sur une table de mixage pour chaque situation de jeu identifié. Un mixage "combat", un mixage "en voiture", un mixage "je mange une glace sur le dos d'un castor lapon géant", etc... (exemples non contractuels). Ensuite on passe de l'un à l'autre plus ou moins vite, de façon linéaire ou pas, etc... Ces mêmes presets peuvent contrôler des effets (EQ, reverb la plupart du temps), et on peut espérer plus de choses à l'avenir.
Le plus gros pb de ces mix dynamiques est qu'il devient difficile de contrôler le résultat final. La parade qu'on utilise (enfin la mienne tout du moins) est de normaliser autant que possible par types de signaux. i.e.: ambiances, voix chuchotées, calmes, normales, fortes, explosions, foley, etc... On part souvent de la voix (comme par hasard) comme référence globale pour le reste. Comme ca, les différences de volume qu'on introduit dynamiquement ont un peu plus de sens. Avec l'arrivée de plus d'effets temps-réels, on commence vraiment à pouvoir manipuler le point de vue et l'esthétique sonore.
Cela parait facile écrit comme ca. Dans la réalité il reste beaucoup à faire, et cela implique souvent beaucoup de compromis et de siouxeries. Mais c'est aussi ce qui rend le sujet passionnant!
Ceci étant, ce n'est que mon expérience, et il y a probablement presque autant de point de vue que de SoundDesigner.
MrMagoo
p.s: petit article en anglais sur le mixage dynamique:
http://gamasutra.com/php-bin/article_di ... story=4025
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