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Re: Sons VR - 360
Publié : 26 janv. 2017, 14:24
par dacoutu
oui excuse moi je découvre aussi les termes. Mais c'est bien ça.
Donc pour être sur de bien comprendre
J'utilise une ambiance enregistrée au format-B (FuMa donc) WXYZ que je converti vers de l'ambiX WYZX.
Le décodeur étant dans mon worflow le 360monitor d'audioease qui me restitue un signal binaural comme le décodeur intégré à youtube.
Re: Sons VR - 360
Publié : 26 janv. 2017, 14:36
par dacoutu
J'ai trouver ce doc dans un autre sujet sdo (que j'avais pas vu dsl) bien pratique
http://www.bili-project.org/wp-content/ ... be360-.pdf
Re: Sons VR - 360
Publié : 26 janv. 2017, 14:54
par Kewl
dacoutu a écrit :J'utilise une ambiance enregistrée au format-B (FuMa donc) WXYZ que je converti vers de l'ambiX WYZX. Le décodeur étant dans mon worflow le 360monitor d'audioease qui me restitue un signal binaural comme le décodeur intégré à youtube.
Oui !
Re: Sons VR - 360
Publié : 31 janv. 2017, 15:29
par dacoutu
Donc ca y est, je viens de finir le son d'une video VR et le cas de l'export s'offre à nous et là... Misère.
J'ai donc une sortie 4.0 en ambix de mon mix.
On a essayé de mettre ce son dans un mp4 mais a priori le mp4 n'accepte que du 2.0 ou du 5.1
Doit on a votre vais utiliser le 5.1 et garedr les canaux 5 et 6 vide ?
Deuxième option, nous avons fait un .mov avec 4 canaux. On a reussi à l'uploadre sur youtube qui met ensuite un certain temps à comprendre que le son est "spatialisé" puis ca marche pas pareil tous les jours au niveau du décodage binaural et du ressenti. Ca a quand même l'air de fonctionner au final. Cela dit un .mov sur youtube c'est très lourd
Puis j'ai essayé l'option VR player des téléphones et là c'est encore un autre soucis car je n'ai trouvé aucune infos sur le son que ces players sont en capacité de lire et de décoder.
Le projet sur lequel je travail a pour finalité d'être vu avec lunettes de type google cardboard avec un casque audio dans une install destinée à des lycéens. Bref il serait sans doute préférable d'avoir un player VR dans un mobile plutôt qu'un accès à youtube.
La prod voudrait s'orienté vers cette appli
http://www.wondavr.com/ connaissez vous ?
Pour finir comment faire un .tbe, il faut forcement passé par le spatial workstation de FB ?
J'ai bien conscience que tout cela est nouveau et n'éxiste pas encore vraiment à part entière. On essuie les plâtre j'ai l'impression..
Merci à vous de participer à cette réflexion et cette recherche de méthode pour alimenter toutes ces futures VR de crétaions sonore poussées
Re: Sons VR - 360
Publié : 31 janv. 2017, 16:34
par Amot
Salut Dacoutu,
Pour l'instant, le peu de prod que j'ai fait, je les ai passé par le spatial workstation. Et à priori pas de soucis. Et le tbe c'est lui qui te le sortira (tbe=two big ears racheté par FB).
Pour le pan je passe par noisemaker (=audio ease sur le coup) que j'intègre dans ma session protools mis à dispo par FB.
En espérant t'avoir éclairé
Re: Sons VR - 360
Publié : 31 janv. 2017, 16:42
par Amot
Ah oui chose importante, l'oculus app (qui s'installe sur samsung) lit directement les vidéos encodées en ambiX.
Re: Sons VR - 360
Publié : 31 janv. 2017, 16:44
par charLeQ
On a essayé de mettre ce son dans un mp4 mais a priori le mp4 n'accepte que du 2.0 ou du 5.1
Doit on a votre vais utiliser le 5.1 et garedr les canaux 5 et 6 vide ?
Il semble en effet que tu sois obligé de passer par un autre format, QT ou MKV semblent êtres les meilleurs candidats...
Deuxième option, nous avons fait un .mov avec 4 canaux. On a reussi à l'uploadre sur youtube qui met ensuite un certain temps à comprendre que le son est "spatialisé" puis ca marche pas pareil tous les jours au niveau du décodage binaural et du ressenti. Ca a quand même l'air de fonctionner au final. Cela dit un .mov sur youtube c'est très lourd
Youtube annonce un délai minimum d'une heure avant que l'encodage soit terminé sur leur serveurs.
J'ai également entendu des écarts d'un jour à l'autre, je suppose que les algos / serveurs sont pas mal mis à jour en ce moment
Puis j'ai essayé l'option VR player des téléphones et là c'est encore un autre soucis car je n'ai trouvé aucune infos sur le son que ces players sont en capacité de lire et de décoder.
Idem, c'est un peu le néant niveau infos /standardisation...
Oculus et leur player semble être les seuls a fournir une solution pro, j'ai cru comprendre que ca fonctionnait bien à présent.
https://forums.oculus.com/community/dis ... ent_343286
Re: Sons VR - 360
Publié : 31 janv. 2017, 16:49
par dacoutu
Cool merci bcp.
Je viens de me pencher plus sur le spatial workstation et comprend mieux maintenant le .tbe
Ce qui m'étonne par contre c'est que une fois sortie du FB control on a un flux ST binaural on dirait.
De ce fait le wav 8 pistes que l'on export n'a du son que sur les 2 premières pistes. Je ne sais pas très bien l'interet de l'export 8 pistes.
Re: Sons VR - 360
Publié : 31 janv. 2017, 16:59
par Amot
non non il y a bien du son sur les 8 pistes. C'est de l'ambiX de 2nd ordre il me semble bien.
Il y a peu de temps il y a eu un échange là-dessus sur le forum
Re: Sons VR - 360
Publié : 31 janv. 2017, 17:14
par dacoutu
Ok, c'est bien ce qui me semblait
J'ai comme l'impression que la version 1.3 beta ne fonctionne pas correctement avec nuendo. Deja elle fait planter la v7 et je viens de remarquer que le plug FB control s'affiche très mal et ne met pas toutes les options.
Je vais tester avec la v1.22