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Publié : 23 août 2009, 20:43
par dacoutu
Hola,
J'en avais fait un bon paquet l'année dernière dans une baignoire. J'avais mis un km184 au dessus de la baignoire et un en dessous (par la trappe qu'il y a souvent pour accéder au siphon). Je faisais des mouvements dans l'eau avec les mains puis des schplouf avec des saladiers en plastique ou verre.
Sinon pour des mouvements dans l'eau d'un corp, j'ai pris un bidon que j'ai rempli à un quart d'eau, j'ai fait pleins de mouvement devant le micro (tlm103) avec le bouchon et sans le bouchon; le tout retraité avec EQ, bonne revebe qui va bien et un peu de pitch ca donne des trucs pas mal.

A +

Publié : 24 août 2009, 20:07
par sigir
En effet on n'entend rien, mais les émissions sur les poissons, tu les a vu Alexi ? Ça bubule de partout !

Je pense qu'il faut vraiment s'adapter au contexte du film/jeu/etc. C'est à dire que le son doit s'intégrer dans l'histoire sans que le public se dit "ben qu'est-ce qu'on entend". Je sais, c'est la (une) base, mais on l'oublie vite.

Inquiétant, doux, rapide, etc. : c'est quoi l'impression que tu veux rendre (à part qu'ils sont dans l'eau) ?
Les whoosh dans l'espace c'est du même domaine.

Si je devais faire ça j'essayerai de décomposer l'intention que je veux rendre en sous-éléments, et je chercherai des sons pour chaque sous-élément, des sons qui n'ont à voir, ou en rapport, puis un mix de tout ça.

Là-tout-de-suite je dirai qu'un son genre vaguelettes de surface donnerai l'impression (inquiétante ou heureuse) qu'il va sortir de l'eau bientôt ou que la menace est proche.