Page 2 sur 3
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 15 mars 2012, 18:42
par Robin
Je ne les connais pas tous, mais l'avantage je trouve de Max en comparaison de PureData c'est que tu peux le faire tourner directement sur Live, avec Max for Live (mais je ne sais pas si tu utilises Live?). En fait c'est indépendant de Max/MSP proprement dit, puisque tu n'as pas à faire de programmation :
http://www.ableton.com/maxforlive
Sinon Pure Data est un peu la version "universitaire" de Max, et reste accessible assez facilement. En quelques heures tu as compris l'essentiel et mémoriser les principaux objets, ensuite les réflexes et la rapidité viennent avec la pratique.
Max est plus complet et plus convivial, et chose bien pratique je trouve permet aussi de créer des applis standalone.
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 15 mars 2012, 18:51
par Robin
Post croisé avec dacoutu
Je suis bien d'accord pour celui qui débute sur Max, mais je pense que PureData est quand même plus accessible. La difficulté reste de trouver les bons objets pour tel ou tel traitement, mais une fois les objets principaux connus (c'est d'ailleurs souvent les mêmes qui reviennent) ça peut être assez efficace et rapide.
Cela dit je ne connais pas Reaktor.
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 15 mars 2012, 19:35
par heral
Dorian a écrit :
Merci pour d'éventuels retours concrets de sound designers en jeu vidéo.
pour Tintin, l'interface (HUD) a été faite avec des sons des années 50 !
vieux interrupteurs, machine à écrire style underwood (touches, chariot ... ), recherche porteuses sur radio gopo, de l'écriture à la plume, un son de vieux tiroir qui racle un peu ....
quelque soit le son utilisé, il faut faire attention à ce qu'il puisse pouvoir accepter les répétitions.
il peut aller aussi completer une info , nourrir une fonction.
c'est un chouette travail de reussir le son du HUD, ça donne une couleur au jeu, mais aussi une cohérence avec la musique (c'est quand même mieux de savoir si il y a une musique pour tel ou tel menu par ex)
enfin, je veux juste dire que c'est pas plus mal (c'est mm indispensable) si on a connaissance des autres sons et musiques du jeu, au moment où on crée les sons de la HUD
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 15 mars 2012, 22:50
par jaklagratt
Ben moi je suis anti modulaire
C'est très chronophage et il y a le danger de se retrouver plus souvent a geeker sur des patch qu'à faire réellement du son. Après c'est sur que ça doit être super intéressant et enrichissant sur le plan technique, mais c'est un investissement en temps super lourd je trouve.
Et donc +1 pour Reaktor, car il y une très grosse bibliothèque de patch déjà existantte, facilement accessible et en constante évolution sur le site de NI. (D'ailleurs tant qu'a faire prends la Komplete, tu auras Kontakt 5 en plus, qui est indispensable à mon avis)
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 16 mars 2012, 01:26
par Maxwyme
Je ne connais pas tous les softs que tu cites, mais pour être un gros utilisateur des outils de Native Instruments, je peux t'affirmer que Reaktor pour un novice, c'est franchement très coton !!! Il m'a fallu un paquet de temps avant de pouvoir prétendre en sortir quelque chose de correct, j'ai plus ou moins abandonné, par pure flemme haha.
En tout cas, quitte à investir, autant chopper la Komplete à 500euros, rien qu'avec Absynth, FM8, Massive et Kontakt, tu as un potentiel énooooorme en matière de création, après 2 ans je n'en ai toujours pas fait le tour!
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 16 mars 2012, 06:33
par JED
je suis d'accord avec page-i et Héral, pour moi aussi, c'est vraiment à 50% feedback, 50% esthétique. Peu importe la source du son, on réfléchi généralement d'abord au rendu. Prend un calepin et marque les termes qui te viennent à l'idée quand tu parles de ton projet et de son interface. L'histoire du jeu, les références qu'il fait appel, les personnages, les couleurs, les sentiments ressentis dans le jeu etc. Est-ce un jeu rapide, lent, moyen etc Il est violent, normal ou soft, quel est le public vers lequel il se tourne. Tout ça devrait être pris en compte à mon avis. Souvent les sons d'interfaces sont aussi musicaux (ils contiennent une hauteur). Les sont musicaux peuvent avoir beaucoup de charactères et permettent d'être facilement mémorisé (ce qui aide au feedback du joueur) mais attention à ce que cela ne sonne pas trop en dissonance avec la musique (à moins que cela soit un effet recherché). il peuvent indiquer si vous vous déplacer dans le menu en haut, en bas, à gauche, à droite, en avant ou en arrière si vous êtes en 3D, et les sons clichés positifs ou négatifs etc... Bref, il y aurait des tonnes à dire ici et ça n'est pas trop le sujet. Je ne suis généralement pas un gros fan des sons trop triturés au point où on peut discerner l'effet qui a été utilisé et j'éprouve comme vous certainement, des difficultés à trouver les bons sons. C'est toujours une étape que l'on peut améliorer et paufiner d'avantage et ça n'est pas une tâche facile bien que cela paraisse. Mais je pense que l'étape de conceptualisation permet vraiment de débloquer des issues et que vos idées vous aideront en premier, ensuite seulement les outils.
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 18 mars 2012, 16:23
par Dorian
Nan mais on est d'accord sur l'importance du brief, et de l'influence du type de projet (Heral parle de Tintin, c'est évident que des sons d'interface synthétiques n'auraient pas fonctionné (quoi que ?)
).
Mais là je parle vraiment de création de sons quasiment "ex-nihilo", sans partir de sources acoustiques réelles.
De la pure synthèse quoi.
Surtout qu'il s'agit de sons types "clicks", sélctions d'options, frappes clavier, etc.
Vous voyez l'idée ?
Désolé si je suis pas clair...
J'ai bien vu les vidéos proposées par Mix7 plus haut (Jim Stout et toi JED), mais c'est pas tout à fait ce que je veux faire présentement (c'est ce que je fais déjà jusqu'à maintenant, ça marche, mais j'ai envie de dire que c'est un peu la facilité (non, pas taper
)).
En en parlant autour de moi avec des sound designers en JV, c'est souvent Max qui revient, je vais donc surement passer le cap. PD est apprécié aussi, mais reste assez peu convivial (pour moi c'est important, je suis pas dev). Reaktor a la réputation d'être assez "typé" (on le reconnaitrait direct), et puis j'aime pas trop Native I, donc.
En tout cas c'est clairement un autre univers, dans lequel je vais surement me perdre un peu, pour le fun.
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 18 mars 2012, 16:39
par heral
Dorian a écrit :(Heral parle de Tintin, c'est évident que des sons d'interface synthétiques n'auraient pas fonctionné (quoi que ?)
).
oh, mais j'y ai pensé figure toi
dans les bijoux de la castafiore, la sequence de tournesol quand il réalise la retransmission couleur est digne d'un hommage au GRM !!!
mais, j'ai fait juste le choix de prendre des sons d'objets qui pouvaient entourer la vie de Tintin, à son époque.
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 19 mars 2012, 14:22
par Prometeo
Pour la comparaison Reaktor/Max, Reaktor est à mon sens un outil ultra puissant de synthèse, avec notamment une gestion de la polyphonie bien plus pratique que dans max. Et la polyphonie est une des clés de nombreux "gros patch" (space drone, skrewell...). Il y a des petits détails aussi comme la réinjection à l'échantillon qui est faisable depuis toujours dans Reaktor, sans problèmes de vector size.
Par contre on ne peut pas faire certaines choses (la resynthèse, la convolution...), et l'interface de Max est tellement plus moderne. L’intérêt aussi de Reaktor est de pouvoir s'utiliser dans Pro Tools en plug-in, chose impossible pour Max depuis Max4Live (plus de pluggo...).
Re: Créer des sons d'interface (jeu vidéo, applications, etc
Publié : 19 mars 2012, 15:14
par Bachcoy
Salut a tous,
Je pense egalement que la conceptualisation est hyper importante niveau GUI des le depart du projet a savoir une orientation plus musicale comme l'as mentionne Jed ou un choix plus base sur des samples tritures via des plugs. Javais la responsabilite du GUI sur un projet de jeu et jai commence avec mon sketch book en ecrivant les themes sonores principaux que m'evoquait le GUI, cela m'a bien aide des le depart.
Donc le projet sur lequel je bosse, un jeu MMO style urbain - on est alle vers les deux directions pour finir vers qq chose de plus musical. J'ai commence en creant une palette de sons avec bcp dattaques comme des impacts de toutes sortes, des sons percussifs (type bass drum, cymbales reversed, etc) aussi des voix processees. Je me suis servi de Absynth, space designer, reaktor principalement et important mes samples et en les processant je suis arrives a qq chose d'assez interessant (je la fais courte la..). Et finalement apres qq mois la direction a change (tres courant ds le jeu eh eh) pour utiliser la musique comme source principale de GUI - on s'est donc inspire des themes principaux et d'une partie des sons que javais crees a la base pour faire qq chose d'entierement musical. Et c'est vrai que le cote musical permet au joueur une certaine memorisation durant les missions, en esperant qu'il aime la musique..