Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone
Publié : 26 sept. 2012, 10:30
Merci bien, ça fait un moment que je me posais la question, moi qui aimerai changer de mon poste actuelle à partir d'un moment..
Le son qui a du sens
https://phpbb.sounddesigners.org/
Laisse moi ne pas partager cette vision des choses . Si je le fais, c'est surtout pour le plaisir (j'apprécie le travail des graphistes), et pour me faire la main (c'est que mon 3eme projet). Ca tombait parfaitement entre 2 prods de fiction, donc banco, sinon j'aurais évidemment passé le relai à qqn d'autre, ce que j'ai fait sur un précédent jeu faute de temps, ou via une annonce ici comme je l'ai déjà fait d'ailleurs. Et oui, j'ai la chance de ne pas être dans le besoin, mais le problême n'est pas là. Bref.heral a écrit :ben si tu veux pas pérenniser une relation avec cet éditeur, si tu le fais pas pour de l'argent, alors ne le fais pas , laisse la place à un jeune dans le besoinDorian a écrit :Bon je fais pas ça pour l'argent de toute façon, mais je voulais juste avoir une échelle tarifaire, pour ne pas tirer vers le bas le business, c'est tout.
Je trouve ça pas très sain, mais bon je découvre, hein. Et je suis étonné que des "vieux de la vieille" n'aient pas réussi à imposer des minima, comme en ciné ou en télé par exemple, selon différents critères (budget, exploitation, etc.). Visiblement y'a encore du boulot...pour te donner bonne conscience, il faut savoir qu'il n'y a aucune base tarifaire dans le son pour le jeu video
c'est finalement une question d'offre et de demande
si on te veut, on te paye, si c'est toi qui veut , on te paye bcp bcp moins
Tout à fait d'accord, d'où mes interrogations ici en fait.JED a écrit :Danny Boyle a dit: "Just because you can’t see it doesn't mean you shouldn’t spend money on it."
Mais si tu connais la prod, si c'est Adobe ou EA derrière, tu sais que c'est du flan non ? Pour un petit éditeur je dis pas, mais quand c'est du lourd ?Jimmy a écrit :Je suis d'accord avec toi sur le fait que la diversité des projets ne devrait pas empêcher d'établir une grille de salaire, malheureusement c'est un argument de certaines prod pour faire chuter un devis sous prétexte que "c'est un p'ti jeu pour iphone" par exemple.
C'est vrai que l'économie imposée par Apple pour les jeux smartphones/ipads est insupportable je trouve... En tout cas pour ceux qui vendent peu et pas cher (j'ai en tête le succès d'Angry Birds ou autres daubes du genre qui ont cartonné). Il faut s'adapter, mais ne pas se coucher non plus, non ? 0,79€ pour un jeu, aussi pourri soit il, je ne comprends pas... Comment y trouver son compte à moins de vendre par millions ? Désolé je m'égare .Le fait que le jeu pour appli et smartphone soit un domaine assez "frais" y fait aussi peut être ? Perso je préférerai qu'il y ai des grilles fixes ! Que tous les studios appliqueraient.
Je rebondis là dessus car, aujourd'hui je ne connais aucuns jeux qui sortent uniquement dans un seul pays (exception faite du Japon qui est un marché très particulier). Un jeu pour smartphone ou tablette se retrouve irrémédiablement sur l'Apple Store et/ou Google Play, des plateformes ouvertes directement au reste du monde. Limiter son jeu à un seul territoire sur ces plateformes serait à mon sens suicidaire, surtout que le marché du jeu mobile est déjà bien saturé. En gros si ton jeu n'est pas un minimum mis en avant sur le store il y a de forte chance qu'il soit noyé dans la masse.Dorian a écrit :Merci Jean-Marie !
Il me semble que le type d'exploitation est aussi important (jeu franco-français ou international ?)