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Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 26 sept. 2012, 10:30
par Benoit T.
Merci bien, ça fait un moment que je me posais la question, moi qui aimerai changer de mon poste actuelle à partir d'un moment..

Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 26 sept. 2012, 18:00
par vaaltin
Moi aussi je dois avouer que ça m'intéresse assez. J'ai eu quelque taf dans le jeu-vidéo pour créer les bruitages et aussi la ou les musiques (souvent des petits jeux tablettes / jeux publicitaires). A chaque fois c'est la même histoire, "il n'y a presque plus de budget", "la prod est quasi finit"... blablabla et en gros soit on me propose des sommes misérables, soit on me propose des sommes misérables. le pire c'est que sur certain jeu commander par une boîte qui délègue elle même à plusieurs autres, bien souvent l'éditeur est le commanditaire et il est le seul à pouvoir communiquer sur son jeu. En tout cas c'est ce qu'on m'a affirmer à 2 reprises dans 2 boites différentes. Du coup en plus de penser au temps de travail il faut essayer d'intégrer cette notion ; que les éditeurs de jeu ne rémunère pas les artistes en droit d'auteurs c'est compréhensible (bien que rageant), mais qu'il soit impossible de retirer de la notoriété d'une production ça je ne pige pas.

Enfin tout ça pour dire que je trouve vraiment dur d'établir une grille stricte et de s'y tenir, car on ne sait jamais vraiment qui se trouve en face. Je pense souvent "si je tape trop cher il ne voudront pas travailler avec moi et si je tape trop bas il vont me prendre pour un amateur"...

Dur dur

Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 26 sept. 2012, 18:39
par Dorian
heral a écrit :
Dorian a écrit :Bon je fais pas ça pour l'argent de toute façon, mais je voulais juste avoir une échelle tarifaire, pour ne pas tirer vers le bas le business, c'est tout.
ben si tu veux pas pérenniser une relation avec cet éditeur, si tu le fais pas pour de l'argent, alors ne le fais pas , laisse la place à un jeune dans le besoin :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
Laisse moi ne pas partager cette vision des choses 8-) . Si je le fais, c'est surtout pour le plaisir (j'apprécie le travail des graphistes), et pour me faire la main (c'est que mon 3eme projet). Ca tombait parfaitement entre 2 prods de fiction, donc banco, sinon j'aurais évidemment passé le relai à qqn d'autre, ce que j'ai fait sur un précédent jeu faute de temps, ou via une annonce ici comme je l'ai déjà fait d'ailleurs. Et oui, j'ai la chance de ne pas être dans le besoin, mais le problême n'est pas là. Bref.
pour te donner bonne conscience, il faut savoir qu'il n'y a aucune base tarifaire dans le son pour le jeu video
c'est finalement une question d'offre et de demande
si on te veut, on te paye, si c'est toi qui veut :), on te paye bcp bcp moins :twisted:
Je trouve ça pas très sain, mais bon je découvre, hein. Et je suis étonné que des "vieux de la vieille" n'aient pas réussi à imposer des minima, comme en ciné ou en télé par exemple, selon différents critères (budget, exploitation, etc.). Visiblement y'a encore du boulot...
JED a écrit :Danny Boyle a dit: "Just because you can’t see it doesn't mean you shouldn’t spend money on it."
Tout à fait d'accord, d'où mes interrogations ici en fait.

Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 26 sept. 2012, 21:37
par Jimmy
Hello

Pour re rebondir sur le sujet.

Si il y a bien un domaine ou il est difficile de faire une généralité sur la rémunération c'est bien le jeu vidéo. Par habitude il faut malheureusement prendre les choses au cas par cas .. Pourquoi ? parce que nombre de mini projets de jeu vidéo (surtout en ipad / iphone) se montent comme des courts métrages.

C'est très difficile d'établir une grille de salaire pour les jeux vidéo, également parcequ'un free to play, une appli facebook, un AAA console, ou un jeu smartphone n'ont pas le même "modèle de rentabilité" ...

Dorian je t’envoie en MP des exemples de devis SON que j'ai "perdu" pour des raisons de tarifs.

Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 26 sept. 2012, 21:55
par Dorian
Merci Jean-Marie !
A mon sens, la diversité des types de projets n'empêche pas de définir différentes grilles de salaires minima. Tu donnes d'ailleurs plusieurs pistes de réflexion (jeu AAA ou jeu smartphone par exemple). Il me semble que le type d'exploitation est aussi important (jeu franco-français ou international ?), ou même le commanditaire qui est derrière (un court métrage n'est pas une fiction EuropaCorp par exemple).

Je découvre la chose, mais au vu de certaines réponses, j'ai un peu l'impression que c'est la jungle pour les indépendants, et pire, que c'est un poil entretenu comme tel comme si ça en arrangeait quelquesuns (en France s'entend). Je ne sais pas, c'est bizarre ce mutisme quand même...

Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 26 sept. 2012, 22:01
par Jimmy
Je suis d'accord avec toi sur le fait que la diversité des projets ne devrait pas empêcher d'établir une grille de salaire, malheureusement c'est un argument de certaines prod pour faire chuter un devis sous prétexte que "c'est un p'ti jeu pour iphone" par exemple.

Le fait que le jeu pour appli et smartphone soit un domaine assez "frais" y fait aussi peut être ? Perso je préférerai qu'il y ai des grilles fixes ! Que tous les studios appliqueraient.

Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 26 sept. 2012, 22:21
par Dorian
Jimmy a écrit :Je suis d'accord avec toi sur le fait que la diversité des projets ne devrait pas empêcher d'établir une grille de salaire, malheureusement c'est un argument de certaines prod pour faire chuter un devis sous prétexte que "c'est un p'ti jeu pour iphone" par exemple.
Mais si tu connais la prod, si c'est Adobe ou EA derrière, tu sais que c'est du flan non ? Pour un petit éditeur je dis pas, mais quand c'est du lourd ?
Le fait que le jeu pour appli et smartphone soit un domaine assez "frais" y fait aussi peut être ? Perso je préférerai qu'il y ai des grilles fixes ! Que tous les studios appliqueraient.
C'est vrai que l'économie imposée par Apple pour les jeux smartphones/ipads est insupportable je trouve... En tout cas pour ceux qui vendent peu et pas cher (j'ai en tête le succès d'Angry Birds ou autres daubes du genre qui ont cartonné). Il faut s'adapter, mais ne pas se coucher non plus, non ? 0,79€ pour un jeu, aussi pourri soit il, je ne comprends pas... Comment y trouver son compte à moins de vendre par millions ? Désolé je m'égare ;-) .

Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 26 sept. 2012, 22:28
par jaklagratt
Je pense qu'il faut garder à l'esprit que c'est un métier très jeune. Donc dans un milieu aussi microscopique par rapport à la post prod traditionelle, ce chaos me semble normal. Dorian, tu parles des vieux de la vieille, bah en France on peut les compter sur les doigts d'une main. On a pas d'asso comme l'AFSI et encore moins de syndicats pour défendre nos conditions de travail face aux employeurs, qui bien entendu ne partagent pas les mêmes conventions collectives :shock: . De plus j'ai le sentiment que l'on reste assez isolés dans nos studios, contrairement aux intermittents qui peuvent se croiser chez les prestataires.

Tout cela pour dire que je ressens aussi le besoin d'une grosse mise à plat et d'un partage des infos sur les conditions de travail. Je peux pas aider pour le coup car je n'ai jamais bossé en freelance pour du jeux. Mais si je devais établir en freelance un devis pour une "petite" prod sur IDevice, je raisonnerai tout simplement en journée de travail. Et le grand minimum que je souhaite récupérer dans ma petite poche de junior, peu importe la "grosseur " de la prod, c'est 130 net par jour, matos inclus.

Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 27 sept. 2012, 00:05
par Axs
Dorian a écrit :Merci Jean-Marie !
Il me semble que le type d'exploitation est aussi important (jeu franco-français ou international ?)
Je rebondis là dessus car, aujourd'hui je ne connais aucuns jeux qui sortent uniquement dans un seul pays (exception faite du Japon qui est un marché très particulier). Un jeu pour smartphone ou tablette se retrouve irrémédiablement sur l'Apple Store et/ou Google Play, des plateformes ouvertes directement au reste du monde. Limiter son jeu à un seul territoire sur ces plateformes serait à mon sens suicidaire, surtout que le marché du jeu mobile est déjà bien saturé. En gros si ton jeu n'est pas un minimum mis en avant sur le store il y a de forte chance qu'il soit noyé dans la masse.

Après il est clair qu'il faut prendre en compte si il y a un editeur ou pas derrière le studio de dev avec lequel tu bosses. Mais il faut pas se faire d'illusion, le son dans un jeu pour smartphone c'est pas ce qui est le plus important, de toute façons les gens vont jouer dans le metro en coupant le son du jeu et en écoutant leur propre musique (je précise au cas où, que réduire le son à cette pensé me met en rogne). Après tout Angry Bird c'est 20 sfx et une musique. Bref ça n'aide clairement pas à faire grimper les devis et du coup on bride les sondiers, alors qu'aujourd'hui les itrucspad sont des machines puissantes (comparer aux vieux 3310 d'autant) permettant de faire des choses super sympa au niveau du son.

Comme d'hab il faut éduquer les gens, ça passe par des petites choses du genre un écran "Mettez un casque pour profiter un maximum de l’expérience" au démarrage du jeu. Après ce que je dis est de moins en moins valable lorsqu'on tend vers une prod AAA, car là les gens savent qu'une bande son pourrie peut tuer le jeu.

Donc pour répondre un peu à la question (désolé d'avoir un peu égaré le sujet initial), les questions que je me poserais personnellement pour établir un budget :

-Type de jeu et univers (plateforme, puzzle, rpg, fps, course, mmo...)
-Contenu du jeu (durée de vie, modes de jeux...)
-Plateforme (Consoles de salon PS3/Xbox360, dématérialisé PSN/XBLA/Steam, mobile iOS/Android, Web Flash/facebook)
-Modèle économique (free to play avec micros transactions, tarifs fixes ou entièrement gratuit)
-Type de financement (éditeurs tiers, autofinancements, crowdfunding)
-Renommé du studio de dev.
-Attente du studio par rapport au son
-Type de services que tu proposes (est-ce que c'est juste de la création de sons ou bien tu élabore en plus les systèmes interactifs et tu t'occupes aussi de l'intégration des sons)

Enfin un peu de lecture qui peut te donner quelques pistes supplémentaires bien qu'une grande partie des chiffres concernent l’Amérique du nord il y en a quelques uns pour l'Europe : http://www.gamecareerguide.com/features ... php?page=3
Page 2 : les chiffres détaillé pour l'audio en Amérique du nord
Page 3 : les moyennes entre USA Canada et Europe.
Page 4 : quelques données sur le jeu indé (mais pas de salaire par type de job)

J'ai rebondis un peu loin sorry.

Re: Tarifs en jeu vidéo en indépendant (tablettes/smartphone

Publié : 27 sept. 2012, 16:44
par Dorian
Merci les gars, c'est très intéressant tout ça !

Je me dis maintenant que j'ai peut-être été un peu gourmand, au vu de mon CV dans le domaine, mais bon...

C'est dommage, l'AFSI n'a pas l'air très intéressé par le milieu du jeu vidéo, ceci dit cette asso ne se positionne pas vraiment comme un "syndicat", même si elle aurait surement plus de poids pour définir des grilles de salaires minima que SDO (même si ces grilles ne sont pas appliquées, ça donnerait une base).
Mais au moins l'info est ici maintenant, c'est déjà pas si mal. Tout reste à faire.