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Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 15 janv. 2014, 01:27
par ClarkMallow
Bonjour à tous, c'est après ce titre un peu fumeux que je voudrais vous faire part de ma situation et de mes questions.
Brièvement, j'ai 21 ans et je sors tout juste d'un formation de 3 ans en école en spécialité son. C'est à dire que j'ai des connaissances "classiques" : prise de son, montage son, mixage, un peu de live, et les outils qui vont avec (Pro Tools, notamment). Je cherche maintenant du boulot et comme le domaine du jeu vidéo est un domaine qui m'intéresse beaucoup depuis longtemps, je me suis dit pourquoi pas ne pas essayer d'en apprendre plus, de me former sur un ou deux logiciels afin de rajouter une ligne sur mon CV et m'ouvrir des portes.
Me voilà donc à débuter sur Wwise, dont j'apprends le fonctionnement via le "Wwise Project Adventure" (très bien fait en passant). Me renseignant un peu sur son utilisation chez les pros, j'ai remarqué qu'il semblait y avoir d'un côté le sound designer et l'équipe son, de l'autre les programmeurs et l'équipe de développement. J'ai aussi cru comprendre que Wwise était un API, c'est à dire qu'il était fait pour éviter aux sondiers d'avoir besoin de grosses connaissances en programmation.
Mes questions : l'utilisateur typique d'un logiciel tel que Wwise (concurrent ou moteur maison) est-il un sound designer ou un programmeur ? (je préfère en être sûr).
Concrètement, est-ce que mes connaissances à l'heure actuelle me serviront toujours si, admettons, je suis à la place du sound designer sur un projet ? Ou est-ce tellement différent que savoir manier Pro Tools, enregistrer du son et savoir monter/mixer ne me servira plus à rien ?
Est-ce qu'avec mon profil et en passant du temps à apprendre de moi-même, je peut espérer arriver à quelque chose dans le domaine du jeu vidéo ou sortir d'une école spécialisée est obligatoire ?
Dernière question, n'étant pas un gros fan du sound design à l'état pur du style bidouiller des sources sonores réelles/synthétisées pour obtenir un nouveau son unique (je schématise sûrement très grossièrement, mais je m'y connais au final assez peu en sound design), mais étant intéressé par l'idée de créer des ambiances sonores riches et intégrées à une notion de temps réel, ce genre de choses, est-ce que c'est jouable ?
Bref je suis un peu perdu, j'aimerais ne pas me lancer tête baissée pour me rendre compte trop tard que je me suis mal orienté à la base ou que j'ai passé les 6 derniers mois à apprendre un logiciel utilisé dans un domaine auquel je ne pourrais jamais toucher au vu de mon parcours...
Re: Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 15 janv. 2014, 09:47
par Chewby
Hej ! (= Salut en Suèdois...)
Je cherche maintenant du boulot et comme le domaine du jeu vidéo est un domaine qui m'intéresse beaucoup depuis longtemps, je me suis dit pourquoi pas ne pas essayer d'en apprendre plus, de me former sur un ou deux logiciels afin de rajouter une ligne sur mon CV et m'ouvrir des portes.
Bah écoute, je suis un peu dans la même situation en ce moment même et je pense depuis plusieurs jours à faire la même chose mais étant sur mac, je pensais me tourner vers Fmod...
Alors je ne suis pas un grand spécialiste et je ne connais pas trop le monde du Jeux vidéo (même si ça m’intéresse beaucoup) mais je peux peut être te donner mon avis sur tes questions :
l'utilisateur typique d'un logiciel tel que Wwise (concurrent ou moteur maison) est-il un sound designer ou un programmeur ? (je préfère en être sûr).
Concrètement, est-ce que mes connaissances à l'heure actuelle me serviront toujours si, admettons, je suis à la place du sound designer sur un projet ? Ou est-ce tellement différent que savoir manier Pro Tools, enregistrer du son et savoir monter/mixer ne me servira plus à rien ?
AMHA dans le jeux vidéo tu serais plus apte à faire le travail de sound designer, tu prépare les sons qui collent à l'identité sonore du jeux qui a été prévu par l'équipe.
Du coup ya un gros travail de création des sons, de sound design pur, qu'ensuite tu rentre dans le logiciel de programmation (dans ton cas wwise) mais je ne suis pas sur que la programmation soit la plus grosse partie du travail... Il doit quand même y avoir tout une programmation à faire par zone de jeux (le personnage rentre dans une maison, activation d'une reverb ce genre de choses)
Du coup ce que tu sais faire avec un protools sur le montage son et le mixage, tu t'en servira toujours pour la création des sons seuls, des sfx, des ambiances à créer... mais en effet j'ai l'impression qu'il faut oublier le principe de la timeline.
Est-ce qu'avec mon profil et en passant du temps à apprendre de moi-même, je peut espérer arriver à quelque chose dans le domaine du jeu vidéo ou sortir d'une école spécialisée est obligatoire ?
En france j'ai fouillé un peu en pensant pourquoi pas retourner à l'école mais je n'ai pas trouver beaucoup de formations dans le genre... donc bon...
Dernière question, n'étant pas un gros fan du sound design à l'état pur du style bidouiller des sources sonores réelles/synthétisées pour obtenir un nouveau son unique (je schématise sûrement très grossièrement, mais je m'y connais au final assez peu en sound design), mais étant intéressé par l'idée de créer des ambiances sonores riches et intégrées à une notion de temps réel, ce genre de choses, est-ce que c'est jouable ?
AMHA le sound design va être quand même assez important dans ce boulot là, pour ce qui est de la création d'ambiance évolutive en temps réel, je pense que c'est jouable oui, mais ce n'est qu'une supposition.
Bref je suis un peu perdu, j'aimerais ne pas me lancer tête baissée pour me rendre compte trop tard que je me suis mal orienté à la base ou que j'ai passé les 6 derniers mois à apprendre un logiciel utilisé dans un domaine auquel je ne pourrais jamais toucher au vu de mon parcours...
J'arrive pas vraiment à savoir non plus, mais les réponses des autres membre du forum m’intéressent aussi
Re: Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 15 janv. 2014, 10:05
par jaklagratt
Salut,
l'utilisateur typique d'un logiciel tel que Wwise (concurrent ou moteur maison) est-il un sound designer ou un programmeur ? (je préfère en être sûr).
Les deux. Généralement,le sondier utilise la partie authoring de Wwise ( ce sur quoi tu t’entraînes avec la demo), le programmeur audio travaille avec le SDK pour câbler Wwise sur le moteur et les outils qu'utilisent le studio. C'est surtout le cas lorsque le studio travaille avec une techno maison, dans ce cas il y a beaucoup de passerelles à coder entre Wwise et le reste, et ça bien entendu c'est le boulot du programmeur. Mais le sondier doit suivre cela de près afin d'être certain que l'intégration de Wwise répondra à ses besoins. Perso je pense que c'est bien d'avoir quelques notions de base en code afin de s' intéresser et comprendre un minimum le taf des prog.
est-ce que mes connaissances à l'heure actuelle me serviront toujours si, admettons, je suis à la place du sound designer sur un projet ? Ou est-ce tellement différent que savoir manier Pro Tools, enregistrer du son et savoir monter/mixer ne me servira plus à rien ?
Oui carrément, je pense que ce n'est jamais du temps perdu. Mais .... Tu vas vite te rendre compte que quelques éléments cruciaux ne peuvent malheureusement pas être abordés tant que Wwise n'est pas concrètement branché à un moteur de jeux. Je pense aux Reverb dynamique, le Source Control, la gestion des SoundBank, le debug avec le Profiler, l'optim CPU et RAM, la priorisation des voies, etc ... C'est des truc pas sexy, voir chiant. Mais ça fait partie du taf. Il ne faut jamais oublier que le métier de sondier en jeux à une très grosse part de technique en ce qui concerne l'intégration. On passe souvent plus de temps à intégrer qu'à créer. (Sauf dans les grosses boites où tu as des sondier dédiés exclusivement à la création des ressources. Bref on s'égare : ) )
Voici tout de même les points je pense que tu peux bosser et sur lesquel tu ne seras jamais perdant.
- Tests d'intégration avec le SoundCaster
- Création d'ambiance riche et complexe avec les containers
- Gestion dynamique d'une source avec les BlendContainer
- L'interface et les raccourcis clavier
Est-ce qu'avec mon profil et en passant du temps à apprendre de moi-même, je peut espérer arriver à quelque chose dans le domaine du jeu vidéo ou sortir d'une école spécialisée est obligatoire ?
Ça c'est un vaste débat
. Tu pourras lire pas mal de choses sur SDO. Perso je pense que c'est l'ENJMIN qui t'assurera le plus de chance de bosser en jeux. Mais tout les cas existent.
Dernière question, n'étant pas un gros fan du sound design à l'état pur du style bidouiller des sources sonores réelles/synthétisées pour obtenir un nouveau son unique (je schématise sûrement très grossièrement, mais je m'y connais au final assez peu en sound design), mais étant intéressé par l'idée de créer des ambiances sonores riches et intégrées à une notion de temps réel, ce genre de choses, est-ce que c'est jouable ?
C'est même très jouable à mon avis. C'est rare de rencontrer des gens qui ne veulent pas faire que de la créa. Donc là tu as une belle carte à jouer.
Pour finir chaque studio travaille différemment, donc il y a plein de cas possible. En France en tout cas, c'est la polyvalence qui prime. Les sondiers en jeux vidéos font soit uniquement de l'intégration, soit 70% intégration, 30 % créa. 100 % créa au sein d'un studio, il y en a très peu.
Re: Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 15 janv. 2014, 10:42
par ClarkMallow
Merci pour vos réponses !
Effectivement le manque de support à proprement parler me fait cruellement défaut sur Wwise pour le moment. J'ai envie de voir les choses avant de leur coller du son dessus, c'est frustrant de travailler en aveugle. Je me suis un peu renseigné, j'ai cru comprendre que Wwise pouvait être utilisé avec le moteur Unity et peut-être l'Unreal Engine. Le dernier nécessitant une licence, Unity pourrait être ma solution pour y voir plus clair au niveau de l'interaction son-image, si j'arrive à trouver quelques maps pré-fabriquées prêtes à être utilisées pour faire une petite démo sonore. Je ne sais pas encore comment fonctionne un outil tel qu'Unity mais ça doit bien se trouver sur le net.
Merci pour les précisions sur le boulot à proprement parler, ça m'éclaire bien. Si jamais vous avez connaissance de témoignages/vidéos à propos du boulot de sound-designer/intégrateur sur un projet vidéoludique, n'hésitez pas à partager les liens. J'ai vu sur Youtube un petit "reportage" sur la création sonore du jeu Game of Thrones, c'était sympa mais manquait cruellement de choses concrètes.
Pour ce qui est des réverbs/sources dynamiques, c'est au contraire ce que je trouve très intéressant dans le jeu vidéo et son véritable point fort par rapport au cinéma. On n'applique plus du son sur une image fixe (entre guillemets), un parcours déterminé, on créé un monde vivant avec de l'aléatoire, des atténuations de volume et traitements sonores lié à la distance, des musiques dynamiques et interactives, etc. On peut aussi bien recréer une espèce de réalité en collant au maximum aux règles de la vraie vie qu'inventer un univers sonore totalement décalé et très différent de ce que l'on connait. C'est comme créer un jeu où la gravité n'existe pas, ça change totalement les règles. C'est sans doute le boulot qui se rapproche le plus de la divinité que je connaisse.
J'ai à peine touché du doigt certaines concepts (positionnement dans l'espace, atténuations) que j'aperçois déjà les possibilités extraordinaires si l'on est prêt à y passer beaucoup de temps. C'est bien ça qui m'intéresse d'ailleurs.
Re: Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 16 janv. 2014, 09:56
par Chewby
il y a quand même une grosse base de tutoriels sur leur site, et pas mal d'aide via le forum, à mon avis il y a ce qu'il faut pour se former...
Re: Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 17 janv. 2014, 11:23
par ClarkMallow
Est-ce qu'à côté de ça, apprendre les bases d'un langage de programmation peut m'être utile ? J'avais débuté quelques tutos de C++ quand j'étais plus jeune, pour passer le temps, donc je vois à peu près à quoi ça ressemble. Si oui, lequel est le plus utilisé dans l'environnement du jeu vidéo/de l'audio ? Plutôt du langage pur ou d'autres dont j'ai entendu parler vaguement, Max/MSP, Jitter, Pure-data, etc ?
Et plus globalement, est-ce qu'il y a d'autres outils que je dois connaître ou au moins avoir aperçu qui seraient relié au sound design/intégration ?
Re: Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 19 janv. 2014, 11:22
par ClarkMallow
Aucun avis ?
Re: Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 20 mars 2015, 03:19
par Dorian
Je m'y mets demain, en intégration avec Unreal 4. Le chemin à l'air difficile (et limité)...
Re: Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 20 mars 2015, 16:21
par Valon
Salut,
Je travaille dessus en lien avec Unity à mon boulot.
Pour le code ça dépend clairement de ton entreprise. En général plus l'entreprise est grosse moins tu touches au code car ils vont avoir un codeur exprès.
Et oui c'est important, y'a quasiment pas moyen de rentrer dans les jeux vidéos si tu connais pas Wwise ou FMOD sauf si t'as 15 ans de carrière ou que tu connais du monde.
Re: Débuter sur Wwise : quel but, quelles possibilités ?
Publié : 20 mars 2015, 18:20
par jaklagratt
Je m'y mets demain, en intégration avec Unreal 4. Le chemin à l'air difficile (et limité)...
Limité ? Mais en quoi ? Pour l'intégration dans un éditeur type Unreal effectivement si tu n'as pas un codeur pour t'aider à te faciliter la vie au quotidien ça peut vite être chiant, mais pour tout ce qui est lié à l'audio pur et dur, Wwise est quand même à des années lumières de ses concurrents je trouve. Perso pour rien au monde je ne repasserai sur un moteur maison (bon sauf peut être pour les roll's royce de chez DICE ou RockStar
)
Sinon je te donne des cours et tu me files un pack en provenance de SurroundLib ?
Bon courage !