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Optimisation audio fmod

Publié : 16 juin 2016, 18:18
par Flavien Van H
Salut à tous!

je bosse depuis 2 mois sur un jeu en 3D, ma première expérience en jeu vidéo donc j'apprends énormément de choses tous les jours sur l'utilisation d'FMOD ce qui est plutôt cool ;)

Mon problème est que je galère à trouver des infos sur l'optimisation. Pour le moment j'essaie surtout d'optimiser les sons en eux-même, de rester avec des sources mono le plus possible, d'optimiser la taille des boucles (c'est un jeu avec beaucoup de machines donc beaucoup de buzz, humm, noise), de créer des event dynamiques plutôt que linéaires mais je suis toujours dans le flou sur les autres types d'optimisation : le choix de compression selon les type de sons et d'event, le nombre d'events que je peux espérer lancer dans une scène, les "standards" de poids des banks, de limites de CPU et RAM à ne pas dépasser sur la partie audio.

Bref si quelqu'un a des infos ou tips à partager je suis tout ouïe!!

Merci d'avance.

Re: Optimisation audio fmod

Publié : 17 juin 2016, 09:26
par NBSound
Salut! Beaucoup concernant l'optimisation devra être fait au travers du sample rate de tes sons. En general, j'utilise du 22Khz sur les sons assez complexes ou important voir du 32 Khz maximum. Tu peux même descendre un peu (en verifiant evidemment par la suite si la perte n'est pas trop importante) encore en sample rate sur des ambiances avec des basses frequences/Rumble/drones.
Pour l'optimisation, tu as pas mal de choses à faire ingame par la suite en "killant" des sons quand trop d'events sont appelés à la fois. Egalement jouer avec les radius min/max de tes sons pour les zones deffets.

Re: Optimisation audio fmod

Publié : 17 juin 2016, 12:03
par BitCrusher
Salut!

personnellement je bosse toujours en 24/48 dans fmod, après dans les paramètres de ta sound bank tu as les paramètres d'export de tes sons et là tu peux jouer sur la compression de ces dernier (ogg +/- compressé)

ensuite en principe on stream les sons un peu long (ambiance, musique) et on décompresse en mémoire les plus court( footstep, gui, gp sound)

il faut que tu fasses plusieurs sound bank en fonction du type de son (stream/decompress) mais aussi un découpage par niveau/zone

mais je pense que le mieux est de discuter de tout ça avec la personne en charge de la programmation du jeu, il aura surement une idée du budget mémoire et cpu alloué au son, ainsi que du nombre de sons que tu peux streamer/jouer simultanément.

++

Re: Optimisation audio fmod

Publié : 17 juin 2016, 12:14
par Axs
Salut,
Tu peux déjà regarder cette vidéo si ce n'est déjà fait pour avoir un bref aperçu des possibilités d'opti dans fmod.



[edit] bon c'est un peu une redite de BitCrusher qui m'a devancé.

Ensuite première question à se poser: pour quelle(s) plateforme(s) le jeu est-il développé. On a pas les mêmes ressources sur PC que sur iOS ou Android. Pour les limites de CPU et RAM à ne pas dépasser, tu dois voir avec ton équipe ce qu'ils visent à ce niveau là et voir avec eux combien de ressources tu peux avoir. Ensuite à toi de vérifier avec le profiler de fmod que tu es bien dans les clous. Évidement selon le type de jeu tu peux te permettre d'avoir plus ou moins de ressources accessibles.

Pour les options de compressions dans fmod tu peux avoir un réglage générale pour une plateforme et ensuite un réglage plus spécifique par asset (cf video). En générale on active également le streaming sur les sons longs (ambiance/musique) afin qu'ils ne soient pas totalement chargés en ram. Avoir plusieurs banks pour plusieurs type d'assets et une pratique courante également.

On peut aussi trouver des conseils générales pour l'optimisation dans la doc de fmod, à toi aussi de voir avec ton programmeur ce qu'il peut mettre en place facilement.
http://www.fmod.org/documentation/#cont ... mance.html
http://www.fmod.org/documentation/#cont ... aving.html
http://www.fmod.org/documentation/#cont ... rence.html

Re: Optimisation audio fmod

Publié : 20 juin 2016, 10:08
par Flavien Van H
Merci pour ces infos! en effet il y a certaines choses auxquelles je n'avait pas pensé ou que je ne savait pas comme différentes sound banks en fonction du type de compression ou encore de streamer les sons longs (ce qui explique d'ailleurs sûrement pourquoi j'avait des clics intempestifs sur certaines boucles, en tout cas j'espère!)

Pour le sample rate j'avoue que j'y avait pas pensé non plus (l'habitude du 24/48), ou plutôt je n'avais pas osé, pensant que le gain de place serait minime après compression en vorbis par fmod.

Je vais filler ces infos aux codeurs qui, même s'ils sont très doués, n'ont pas une grosse expérience des moteurs audio tiers.

Encore merci!