Normes dans le jeu vidéo

Discussions sur les méthodes de travail en multimédia et jeu vidéo.
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NBSound
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Normes dans le jeu vidéo

Message non lu par NBSound »

Salut tout le monde.
Je me demandais si il y avait des docs en ligne (anglais ou pas) traitant des normes sonores dans le jeu vidéo. Je viens de finir la production sonore d'un jeu qui nous a pris 3 ans et aimerais step up sur des aspects tel que la normalisation des sons, normes de mix PC/PS4/Xbox One etc... savoir du coup si il y a des règles précises à respecter et si oui lesquelles :)

Thx by advance
manu_n
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Re: Normes dans le jeu vidéo

Message non lu par manu_n »

Y'a ça, qui date un peu, pour Sony : http://gameaudiopodcast.com/ASWG-R001.pdf
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so
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Re: Normes dans le jeu vidéo

Message non lu par so »

Le doc de Sony est toujours d'actualite.

Il s' agit plus de recommendations que d'autre chose...

Dans les faits personnes ne refusera un master de jeux pour un manquement a ces regles en particulier pour les third parties (pas Sony, Nintendo ou Microsoft).
J'ai mesure pas mal de jeux a -17LUFS en integrated apres une heure de jeu.

Le but de ces recomendations est de ne pas faire (trop) varier le niveau percu apres une emission tele par exemple et est aussi une facon de faire changer les mentalites par ce qu'il est vrai que beaucoup de jeux tapaient tous le temps dans le rouge avec un LRA de 5 Lu il y a pas si longtemps que ca. :D

Mais a mon humble avis et bien que ca me fasse mal de dire ca c'est pas vraiment atteignable en jeux video simplement par ce que le contenu d'un jeux n' a rien a voir avec un film ou une emission tele.

Comment rester dans les clous quand le joueur est supose utiliser une arme a feu 90% du temps? Ou un jeu de course?
Imaginons un "il faut sauver le soldat ryan" avec la scene du debarquement qui dure 1h30 pour une duree totale de 2h!!! :)

D' ailleurs quelqu'un aurait il mesure cette scene?

Pardon pour les fautes j'ecris depuis un clavier anglais.
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