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jeux video comment ils font?
Publié : 15 déc. 2006, 12:45
par cheto
salut
je me pose la question de savoir comment ils font dans les jeux de voitures pour restituer le bruit d'un moteur qui accelere progresivement,ralenti,etc.ils enregitrent un moteur du bas regime j'usqua haut regime?c'est du sound designe ou programation pure et dure?
Re: jeux video comment ils font?
Publié : 15 déc. 2006, 18:11
par tonyrider
Hello,
Alors là je suis daccord avec toi j'aimerai bien savoir aussi... Je me pose la question depuis un moment. Espérons que quelqu'un puisse nous éclaircir.
Ciao
Re: jeux video comment ils font?
Publié : 15 déc. 2006, 18:18
par aufondagauche
Ils programment un pitch. Il y a un son pour le demarage, une boucle pour le moteur qui tourne et un son de moteur qui s'arete, le reste c'est de la pure prog
Publié : 15 déc. 2006, 21:47
par Météotrance
C'est exactement ça c'est d'ailleur faisable avec une interface pour le sound designer sous FMOD EX, qui convertit la manip en tag utilisable par le programmeur qui n'a plus à s'occupé de la technique du rendu sonore et la délaisse à un sound desiger qui sait manipulé Fmod designer, donc il s'occupe de rappellé des "EVENTS" qui son atribué par des numéros de balise préprogrammé et qui sont "TRIGER" par les action déja établie.(tel intéraction tel son ...)
Pour plus d'info allez visité le site de ce moteur audio cross plateform vraiment génial, par contre c'est trés compliqué il faut vraiment que le programmeur est déja touché un peu le domaine du son intéractif pour abordé ce truc et que vous sachier lui retranscrire ce qu'il doit faire avec vos balise pré authorer.(notament au niveau du timing il faut aussi respecté la direction artistique imposé par le game designer)
Et enfin pour finir la licence est gratuite dans le cadre d'un usage libre et payante sur un usage commercial.
http://www.fmod.org/
PS: d'ailleur c'est encore plus compliquer que ca il ya plusieur calque de boucle de régime différent avec un system de morphing audio par chuintage entre le son de démarrage et le son d'arrêt, la démo fourni avec le SDK montre bien la méthode à appliquer sur un jeu de rally par exemple avec changement de régime et couinement de pneux lors de la décélération.
Publié : 16 déc. 2006, 07:07
par Elie
Tout ce qu'on a toujours voulu savoir sur les "game sound" sans jamais avoir osé le demander...Merci Mr Gillot-Pétré pour avoir éclairé nos lanternes.
Publié : 16 déc. 2006, 07:08
par Elie
PS: Cheto, bien vu pour la question...
Publié : 16 déc. 2006, 15:01
par cheto
PS: Cheto, bien vu pour la question...
de rien.ca fait des annees que je me posais la question(atari)mais j'avais quand meme une idee,sur le procede,mais j'avoue le picth j'y avais pas penser.
merci Mr meteo pour les infos vraiment tres interessant
Publié : 16 déc. 2006, 15:17
par cheto
je viens d'essayer le soft c'est tous simplement halucinant
Publié : 17 déc. 2006, 14:18
par Météotrance
Il ya aussi le system Imuse que Lucas Art avait mis au point il y'a quelque année, et le moteur de RAD tool Game devellopement que RARE ware a utilisé pendant des années sous nintendo 64 et gamecube, mais il est un poil en dessous de fmod ex, si vous connaissé d'autre moteur audio compatible EAX et crossplateform, welcome.
Publié : 17 déc. 2006, 18:39
par tonyrider
Whaou super, merci beaucoup météotrance, je m'en vais de ce pas essayer ça.
Cheto, super idée d'avoir posté ta question, on va pouvoir tester ça.
Ciao les amis.