Salut,
je dirais que c'est varié et variable. Au final on est souvent dépendant du moteur son utilisé et de ses capacités. Si tu veux des infos sur ces moteurs il y a entre autre FMOD cité plus haut ou encore WWise. Je cite ceux-ci car ils sont effectivement documentés et accessibles gratuitement pour des projets non-commerciaux.
Pour ce qui est des normes c'est assez simple, il n'y en a pas. Ou plutôt si, il faut surtout respecter une chose: pas de clippage numérique, c'est un motif de rejet du jeu. Du coup les résultats finaux vont du pire au meilleur. Et le jeu vidéo n'échappe pas à la course au plus fort niveau globale. Par exemple le jeu "Black" est mixé comme un morceau de Hip-Hop, dans un très beau style "signal carré". Je pense que c'est un choix "artistique", mais c'est très pénible sur la longueur. Ceci dit, le son du jeu a été globalement bien jugé je crois... Mais ceci est un autre débat.
La tendance du moment en mixage jeu vidéo est le mixage dynamique. On peut voir ca comme des presets sur une table de mixage pour chaque situation de jeu identifié. Un mixage "combat", un mixage "en voiture", un mixage "je mange une glace sur le dos d'un castor lapon géant", etc... (exemples non contractuels). Ensuite on passe de l'un à l'autre plus ou moins vite, de façon linéaire ou pas, etc... Ces mêmes presets peuvent contrôler des effets (EQ, reverb la plupart du temps), et on peut espérer plus de choses à l'avenir.
Le plus gros pb de ces mix dynamiques est qu'il devient difficile de contrôler le résultat final. La parade qu'on utilise (enfin la mienne tout du moins) est de normaliser autant que possible par types de signaux. i.e.: ambiances, voix chuchotées, calmes, normales, fortes, explosions, foley, etc... On part souvent de la voix (comme par hasard) comme référence globale pour le reste. Comme ca, les différences de volume qu'on introduit dynamiquement ont un peu plus de sens. Avec l'arrivée de plus d'effets temps-réels, on commence vraiment à pouvoir manipuler le point de vue et l'esthétique sonore.
Cela parait facile écrit comme ca. Dans la réalité il reste beaucoup à faire, et cela implique souvent beaucoup de compromis et de siouxeries. Mais c'est aussi ce qui rend le sujet passionnant!
Ceci étant, ce n'est que mon expérience, et il y a probablement presque autant de point de vue que de SoundDesigner.
MrMagoo
p.s: petit article en anglais sur le mixage dynamique:
http://gamasutra.com/php-bin/article_di ... story=4025