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Ecart de niveaux entre DTS et DD sur les consoles de jeu.

Publié : 26 janv. 2011, 20:59
par charLeQ
Hello.

Avis aux gens travaillant dans le domaine du jeu vidéo (si il y en a sur SDO).
Je viens de tomber sur un problème de taille.

Je suis actuellement sur un jeu vidéo qui va sortir sur xbox 360 et ps3.
Nous avons choisis d'être en DTS sur ps3 et Dolby D sur xbox360 (car elle ne supporte rien d'autre).
Ces consoles encodent les flux en temps réel.

En comparant les différents encodages j'ai obtenu de gros écarts sur mes niveaux.
J'ai +/- 8dbfs de plus en Dobly digital, je dis en "plus" car je ne retrouve plus mes niveaux d'origine et je tape souvent des les limiteurs de la console (0dbfs).
J'ai du mal à comprendre ce qu'il ce passe. J'ai pensé en 1er aux DRC en me disant qu'ils étaient activés par défaut, mais ça me parait trop pour venir de la.
J'ai contacté les constructeurs pour avoir plus de précisions mais ils ne savent pas de quoi je parle. Pour seul réponse : contactez Dolby :twisted: .

Je me trouve un peu face à un mur ](*,) .
Quelqu'un aurait une idée ou un contact à me donner.

Merci pour vos réponses.

Publié : 27 janv. 2011, 00:37
par jaklagratt
Yep !

Et l'équipe chargée de vos outils d'intégration elle en dit quoi ?

A mon humble avis tu devrais peut être fouiller dans la partie son du SDK de la 360 afin de voir si il n y a pas de vices cachés :lol: . C'est pénible à lire, mais très instructif.

Sinon, comment as tu réalisé tes mesures ?

Bon courage !

Publié : 27 janv. 2011, 00:48
par charLeQ
Ah... Je me sens moins seul :)
C'est une surprise pour nos ingés, mis à part le format d'encodage, ils n'ont la main sur aucun paramètre.
J'ai bien fouillé le SDK mais il est très évasif à ce sujet.

Concernant les mesures, j'utilise un préampli Denon qui me sert à décoder les flux (HDMI oblige), Je récupère les sorties auparavant calibrés pour rentrer dans une digi003.
Pour comparer les peaks, j'ai simplement utilisé le gain de pro tools et pour le reste (RMS et LKfs) c'est Audioleak en analyse de fichier.

Je fais d'autre tests demain pour m'assurer de ce que je dis.
A suivre.

Merci.

Publié : 27 janv. 2011, 11:00
par charLeQ
J'ai refais des tests plus poussés avec des jeux du commerce sur différents amplis pour décoder.

J'obtiens le même résultat, c'est à dire:

-Tout ce qui encodé en dolby à un gain de +/- 8Dbfs, ça tape dans les limiteurs. Peu de dynamique et de la saturation sur les hauts niveaux.

-En PCM et DTS, pas de problèmes, j'ai des niveaux qui correspondent à ce que j'ai fait dans mon moteur.

Vraiment bizarre cette histoire.
Nous allons contacter Dolby et les constructeurs pour en savoir plus.

Je suis quand même étonné que personne travaillant dans les jeux vidéos ne s'en soit aperçu avant. Ça me laisse un gros doute...

Publié : 27 janv. 2011, 19:16
par Dorian
Si tu veux je peux te mettre en relation avec un bon développeur audio chez UBI, que vous puissiez échanger la dessus (MP ou e-mail).

A part un problême de métadatas (DRC entre autres), je ne vois pas...

N'étant plus du tout joueur depuis l'Apple IIe, je passe mon tour :-) .

Bye.

Publié : 27 janv. 2011, 20:39
par charLeQ
Salut Dorian.
Merci de ta réponse, c'est qui ton contact chez Ubi ?
en fait je travail pour eux :).
J'ai l'impression que personne n'avait fait de mesures auparavant.
On à trouvé le Mr Dolby jeux vidéo aux US.
On attends les résultats de ses test.

Merci !

Publié : 30 janv. 2011, 20:07
par Dorian
Il s'appelle Mathieu P. (je donne pas son nom en clair vue la politique du secret là bas, et l'armada de juristes qu'ils ont...).

Je suis pas trop étonné de ta constatation, vu l'absence totale de normes dans le domaine du jeu vidéo, et une notion de mix pour le moins... étrange (je parle pas des cinématiques, mais du mix "in game"), géré par le moteur exclusivement. De ce que j'en ai compris en tout cas (notez que je ne suis plus joueur depuis 1987 :-) ).

Tiens nous au courant en tout cas, ce sera intéressant.

Bye.

Publié : 30 janv. 2011, 20:26
par charLeQ
Merci Dorian.

Je connais math, on travail ensemble (à distance la plupart du temps).
Je suis pas trop étonné de ta constatation, vu l'absence totale de normes dans le domaine du jeu vidéo, et une notion de mix pour le moins... étrange
C'est justement pour ça que je pose la question.
Ca bouge en ce moment dans les jeux vidéos, de plus en plus d'éditeurs se posent la question et mettent des nomes en place, dont nous.
Le mec de chez dolby fait des tests de son coté, des news rapidement.

Publié : 30 janv. 2011, 21:56
par heral
charLeQ a écrit :Merci Dorian.

Je connais math, on travail ensemble (à distance la plupart du temps).
oui, mathieu P. est notre ami :)
charLeQ a écrit :
Je suis pas trop étonné de ta constatation, vu l'absence totale de normes dans le domaine du jeu vidéo, et une notion de mix pour le moins... étrange
C'est justement pour ça que je pose la question.
Ca bouge en ce moment dans les jeux vidéos, de plus en plus d'éditeurs se posent la question et mettent des nomes en place, dont nous.
Le mec de chez dolby fait des tests de son coté, des news rapidement.
pas de normes.....oui, enfin, disons que les normes ne sont pas établies par un consortium (AES,EBU et autres CST....)
et c'est vrai, ça nous manque beaucoup !

la complexité est accentuée par les consoles toutes aussi differentes les unes que les autres.
cela dit, même si il existe une grande disparité dans les niveaux en sortie des consoles, force est de constater que les normes n'induisent pas un niveau constant dans les salles de cinema. (il suffit de voir les post it des projectionnistes dans leur salle de proj ;) )
idem pour le diff télé .
les gros problèmes que nous rencontrons sont liées à une démache artistique, quel son pour quel jeu?
pour certains, la puissance est un signe de savoir faire. :evil:
souvent au détriment de la dynamique ...

le problème soulevé par charlie n'a pas grand chose à avoir avec la norme audio, mais plutot avec le decodeur dolby pour le game, car, si j'ai bien compris, le niveau injecté pour l'encodage dts et celui de dolby est le même , c'est post traitement que les choses se gatent .

Publié : 30 janv. 2011, 22:57
par Dorian
heral a écrit :
charLeQ a écrit :
Je suis pas trop étonné de ta constatation, vu l'absence totale de normes dans le domaine du jeu vidéo, et une notion de mix pour le moins... étrange
C'est justement pour ça que je pose la question.
Ca bouge en ce moment dans les jeux vidéos, de plus en plus d'éditeurs se posent la question et mettent des nomes en place, dont nous.
Le mec de chez dolby fait des tests de son coté, des news rapidement.
pas de normes.....oui, enfin, disons que les normes ne sont pas établies par un consortium (AES,EBU et autres CST....)
et c'est vrai, ça nous manque beaucoup !
En gros chaque "studio" ferait ça sauce, c'est ça l'idée ? Donc pas de normes ?
Pour avoir discuté avec des gars du jeu vidéo, ça leur manque clairement (surtout à ceux qui font les cinématiques)...
Toi qui est dans le "milieu" Christophe, y'aurait pas moyen de définir quelquechose de concret, suivi par tout le monde ? Voire adopté par les constructeurs puisque ce sont eux qui ont les clés de la diffusion ?
la complexité est accentuée par les consoles toutes aussi differentes les unes que les autres.
En quoi ça change les niveaux ? 32kHz ou 44,1, la notion de niveau est la même non ? Elles sont toutes en 16 bits ces consoles si je me trompe ? Et selon le type de console pour laquelle le jeu est développé, la chaine de postprod est au diapason, non ? Je m'interroge hein, j'y connais rien (appel au débat).
cela dit, même si il existe une grande disparité dans les niveaux en sortie des consoles, force est de constater que les normes n'induisent pas un niveau constant dans les salles de cinema. (il suffit de voir les post it des projectionnistes dans leur salle de proj ;) )
idem pour le diff télé .
C'est un autre débat, les projectionnistes (ou plutot les exploitants) ne respectent pas les normes de diffusion, qui n'ont rien à voir avec les niveaux sur le support en lui même (constants, eux).
De même, quand je mate un film sur ma télé, je peux mettre plus ou moins fort, contrairement à la salle de cinéma :-) .
les gros problèmes que nous rencontrons sont liées à une démarche artistique, quel son pour quel jeu?
pour certains, la puissance est un signe de savoir faire. :evil:
souvent au détriment de la dynamique ...

le problème soulevé par charlie n'a pas grand chose à avoir avec la norme audio, mais plutot avec le decodeur dolby pour le game, car, si j'ai bien compris, le niveau injecté pour l'encodage dts et celui de dolby est le même , c'est post traitement que les choses se gatent .
Y'a donc bien un soucis de normalisation, non ? Est-ce que les moteurs audio gèrent les metadatas Dolby Digital par exemple (AC3) ? Ce serait le minimum AMHA...

Bye.