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Bosser sur le son d'un jeu vidéo fait en Adobe AIR

Publié : 14 sept. 2012, 13:25
par Dorian
Salut la foule,

Honte sur moi, je me rends compte qu'il n'existait toujours pas sur SDO de rubrique dédiée au multimédia et au jeu vidéo... C'est maintenant réparé (je me flagellerai ce soir pour la peine, paske là c'est impardonnable).

Du coup j'inaugure ce sous-forum tout frais tout beau avec une question surement béta pour les gens du son en jeu vidéo, mais qui est assez nouveau pour moi, n'en étant qu'à mon 3eme projet...

Je dois encore une fois bosser le son (interface, fxs in game, etc.) sur un jeu iPad / iPhone qui est développé via Adobe Flash / AIR.
Jusqu'à maintenant, je me suis contenté de captures vidéo du jeu, de screenshots statiques, et parfois de béta tournant sur Mac, mais sans les sons intégrés.

Comment vous faites vous, pour bosser sur ce type de projets ? Là je trouve ça pas du tout pratique, je récupère des vidéos que j'importe dans Nuendo ou Pro Tools, et je bosse en linéaire. Ensuite j'exporte les sons créés aux devs, qui les intègrent, et me refilent éventuellement une béta en Flash pour que je vois ce que ça donne avec les sons, et si besoin de modifs, rebelote, je repasse dans le DAW, modifie, et réexporte, etc. Bref c'est pas très pratique.
Quelles solutions j'aurais pour faciliter le test ingame des sons que je crée, direct, sans repasser par les devs ? J'avoue ne pas trop avoir envie de me plonger dans Flash/AIR, je préfèrerais me perfectionner sur Wwise ou autres.

Autre aspect, le suivi du projet, pour l'instant je passe par des tableaux Google Docs partagés avec l'équipe (tous les sons selon le contexte y sont répertoriés, avec notes et suivi de l'intégration), et pour l'échange des sons, par un répertoire Dropbox ou Google Drive partagés. Y'a t'il plus pratique / efficace, voir des outils dédiés opensource ou pas trop chers ?

Bref, si vous avez des conseils, hésitez pas, j'avoue encore tâtonner sur les méthodes, et même si je trouve ça super créatif en soit, je reste toujours un peu frustré de ne pas pouvoir écouter direct ce que ça donne dans le jeu (en même temps j'ai pas d'iPad et juste un vieil iPhone 3G :-) )... Merki d'avance.

Re: Bosser sur le son d'un jeu vidéo fait en Adobe AIR

Publié : 14 sept. 2012, 14:24
par Axs
Hello Dorian,

En général pour la création des sons, on est un peu obligé de faire des captures dans le jeu et les importer ensuite dans le DAW pour bosser le son. Ce qui va te faire gagner du temps c'est la façons dont tu gères tes sessions Nuendo ou Protools. Personnellement j'essaye de faire une session par type de sons (footstep, weapons, interface, ambiances, différents personnages...). Aussi je te conseille fortement un DAW avec des options d'exports par région/marker, car quand tu fais plusieurs variantes d'un même son tu peux gagner un temps précieux à tous les exporter en même temps plutôt que un par un. Reaper gère ça super bien par exemple avec en plus des options de nommage avancées qui permettent de gagner du temps la dessus aussi.

Pour ce qui est de l'intégration ou du "monitoring" des sons dans Flash, c'est compliqué, parce que Flash n'est pas un outil vraiment fait pour le jeu. Déjà de base dans Flash l'audio se résume à play, stop, volume et loop. En général dans Flash le programmeur va appeler tes sons directement dans le code. Si tu veux les tester toi même tu peux demander au programmeur de placer les fonctions qui permettent de jouer les sons aux endroits appropriés et les placer toi même à condition de savoir où ça se trouve. C'est pas super pratique mais si le code est propre et commenté tu peux t'en sortir et ça dépend si le programmeur à du temps à te consacrer. Par contre si tes asset ont été intégrés une première fois, si tu veux tester des modifications il te suffit de récupérer le projet flash (celui qui s'ouvre dans Adobe Flash Pro, donc pas l’exécutable) et remplacer tes anciens sons avec tes nouveaux sons (si ils ont le même nom pas de soucis). La tu pourras effectivement écouter directement tes modifications.

Après, je ne sais pas si c'est possible mais peut être que le programmeur peut rendre les options de volume plus accessibles (en les mettant en public dans le code par exemple) pour que tu puisses au moins mixer un peut plus facilement (sans repasser par le DAW). Enfin pour un jeu Flash FMOD ou Wwise ça me parait un peu démesuré, il faudrait créer un wrapper pour que ce soit compatibles avec flash, ça peut prendre du temps.

Pour la gestion de projet googledoc ou excel sont parfait pour des petits projets. Pour le partage des sons Dropbox est pas mal car il gère le versionning, mais le mieux c'est quand même d'avoir un serveur SVN où il y a tout le projet et toi tu upload tes sons dans un dossier dédié. Non seulement ça permet d'avoir du versioning mais ça permet à tout le monde d'avoir la même version du jeu à jour.

Au final c'est jamais tout rose surtout pour une prod indé, mais quand on a un peu de temps le mieux c'est de réfléchir en début de prod s'il est possible de créer des outils permettant l'automatisation de certains processus ou l'amélioration du workflow.

J'ai fait dans les grande ligne c'est pas forcement très clair donc si tu veux plus de précision hésite pas.

Re: Bosser sur le son d'un jeu vidéo fait en Adobe AIR

Publié : 14 sept. 2012, 17:22
par Dorian
D'abord un grand merci à toi Shaxti d'avoir pris la peine de me répondre en détails !!!
Shaxti a écrit :En général pour la création des sons, on est un peu obligé de faire des captures dans le jeu et les importer ensuite dans le DAW pour bosser le son. Ce qui va te faire gagner du temps c'est la façons dont tu gères tes sessions Nuendo ou Protools. Personnellement j'essaye de faire une session par type de sons (footstep, weapons, interface, ambiances, différents personnages...). Aussi je te conseille fortement un DAW avec des options d'exports par région/marker, car quand tu fais plusieurs variantes d'un même son tu peux gagner un temps précieux à tous les exporter en même temps plutôt que un par un. Reaper gère ça super bien par exemple avec en plus des options de nommage avancées qui permettent de gagner du temps la dessus aussi.
Avec Pro Tools, je rerecord à tout va, j'ai une piste stéréo dédiée pour enregistrer le Main avec toutes mes bétises (montage son et process temps réel par plugs). Sous Nuendo un peu pareil, en fait, même si l'export audio est vachement plus rapide dans le cas d'ambiances un peu longues. J'ai des dizaines/centaines de markers avec les différentes évolutions dans la timeline, mais je trouve pas ça très pratique...
J'ai pas le courage de me mettre à un 4eme DAW comme Reaper, à moins que ce soit vraiment différent de Nuendo, ce dont je doute, mais je ne sais pas ?
Pour ce qui est de l'intégration ou du "monitoring" des sons dans Flash, c'est compliqué, parce que Flash n'est pas un outil vraiment fait pour le jeu. Déjà de base dans Flash l'audio se résume à play, stop, volume et loop. En général dans Flash le programmeur va appeler tes sons directement dans le code. Si tu veux les tester toi même tu peux demander au programmeur de placer les fonctions qui permettent de jouer les sons aux endroits appropriés et les placer toi même à condition de savoir où ça se trouve. C'est pas super pratique mais si le code est propre et commenté tu peux t'en sortir et ça dépend si le programmeur à du temps à te consacrer. Par contre si tes asset ont été intégrés une première fois, si tu veux tester des modifications il te suffit de récupérer le projet flash (celui qui s'ouvre dans Adobe Flash Pro, donc pas l’exécutable) et remplacer tes anciens sons avec tes nouveaux sons (si ils ont le même nom pas de soucis). La tu pourras effectivement écouter directement tes modifications.
Je donne des sons exportés au "bon" volume d'office, en tout cas comme il me semble être le bon volume. Mais comme je ne peux pas tester direct... Rentrer dans le code comme tu le supposes, pas possible pour moi, je suis trop vieux 8-) .
Je vais demander le projet Flash original, et voir si en remplaçant les fichiers son ça marche, merci pour l'info.
Après, je ne sais pas si c'est possible mais peut être que le programmeur peut rendre les options de volume plus accessibles (en les mettant en public dans le code par exemple) pour que tu puisses au moins mixer un peut plus facilement (sans repasser par le DAW). Enfin pour un jeu Flash FMOD ou Wwise ça me parait un peu démesuré, il faudrait créer un wrapper pour que ce soit compatibles avec flash, ça peut prendre du temps.
Surtout que j'arrive un peu au dernier moment, je dois rendre un truc dans 2 semaines... Alors demander des choses spécifiques pour le son aux devs, ça va être chaud :-) .
Pour la gestion de projet googledoc ou excel sont parfait pour des petits projets. Pour le partage des sons Dropbox est pas mal car il gère le versionning, mais le mieux c'est quand même d'avoir un serveur SVN où il y a tout le projet et toi tu upload tes sons dans un dossier dédié. Non seulement ça permet d'avoir du versioning mais ça permet à tout le monde d'avoir la même version du jeu à jour.
J'avais pas pensé à SVN, que j'ai déjà implémenté sur 2 de mes serveurs dédiés... Pas bête...
Au final c'est jamais tout rose surtout pour une prod indé, mais quand on a un peu de temps le mieux c'est de réfléchir en début de prod s'il est possible de créer des outils permettant l'automatisation de certains processus ou l'amélioration du workflow.
Tu as raison, mais là, même s'il y a un grand compte derrière, j'arrive en bout de course, avec la bonne deadline qui m'empêche tout ça. C'est con, mais c'est ma réalité pour ce projet.
J'ai fait dans les grande ligne c'est pas forcement très clair donc si tu veux plus de précision hésite pas.
C'est déjà super cool de ta part de m'avoir répondu et donné toutes ces infos, je tacherai d'en faire bon usage ! Grand merci à toi, encore une fois.

Re: Bosser sur le son d'un jeu vidéo fait en Adobe AIR

Publié : 14 sept. 2012, 17:42
par Dorian
D'ailleurs ils m'ont aussi demandé de faire la zik, alors même si je peux leur filer des loops homemades, c'est pas mon métier, et je préférerais mettre quelqu'un dont c'est le truc sur l'affaire. Alors contactez moi si intéressé (c'est du futuriste alien rigolo, ambiance "men in black"). Je sais qu'il y a des contraintes au niveau du droit d'auteurs (problème récurrent dans le jeu vidéo français), donc si vous êtes à la SACEM ou autres, ça va coincer... Je dis ça comme ça en passant, alors que ça mériterait un large débat...

Re: Bosser sur le son d'un jeu vidéo fait en Adobe AIR

Publié : 14 sept. 2012, 22:49
par heral
Hello, nous travaillons bcp avec de la capture vidéo ici aussi.
Après, le daw importe peu , protools, nuend, on s'en tamponne.
On peut se rendre vite compte si la texture convient, si l'esprit est le plus juste possible.
Pour ouvrir un Thread concernant le jeu vidéo et la Sacem, on peut en créer un, il y a de quoi l'alimenter.

Re: Bosser sur le son d'un jeu vidéo fait en Adobe AIR

Publié : 16 sept. 2012, 14:20
par Dorian
Pour moi le DAW importe, puisque je gagne bcp de temps avec Nuendo concernant l'export de sons composites, ou pour faire des modifs sur les process "destructifs" des cues (merci l'historique). Après c'est vrai qu'on arrive aux mêmes résultats, mais bon.

Pour le thread musique en JV, je te laisse l'ouvrir Heral, perso j'en ai un à lancer qui concerne les tarifs de sound design en indépendant 8-) .

Re: Bosser sur le son d'un jeu vidéo fait en Adobe AIR

Publié : 17 sept. 2012, 14:50
par Axs
Effectivement si la fin de projet est proche c'est plutôt difficile de demander des trucs, mais ça pourra resservir pour le suivant.

Pour ce qui est du DAW si tu t'en sorts avec Nuendo il y a pas de soucis. C'est sur qu'il faut toujours un certain temps pour s'habituer à un nouvel outils mais Reaper a l'avantage d'être suffisamment souple pour simuler le comportement de Nuendo ou même Protools (au niveau de l'editing et des habitudes de workflow) avec des choses en plus mais aussi des choses en moins. Mais bon comme toujours il vaut mieux choisir les outils sur lesquels on se sent le plus alaise.

Une dernière chose que j'ai oublié dans mon post précédent.
Dans Flash fait attention et vérifies bien avec le programmeur les options d'exports, notamment en ce qui concerne l'audio et comment Flash va le compresser. De base Flash compresse méchamment avec un rendu assez mauvais. Il faut que tu arrives à trouver un compromis entre la qualité audio et le taux de compression pour pas que le jeu fasse un poids démesuré.