Bande passante sur les jeux consoles "next gen"

Discussions sur les méthodes de travail en multimédia et jeu vidéo.
Avatar de l’utilisateur
Billie Red
-20 VU
-20 VU
Messages : 9
Inscription : 14 juin 2012, 12:20

Bande passante sur les jeux consoles "next gen"

Message non lu par Billie Red »

Bonjour à tous,

Je reviens vers vous cette fois par rapport aux consoles de jeu.

Est ce que quelqu'un sait quelle est la bande passante tolérée par les consoles "next gen" (PS3, Wii, Xbox 360)? Va t'elle de 20 à 20 000kHz?
De plus quel est vraiment l'espace alloué pour le son?

Merci beaucoup!! :)

Billie
Avatar de l’utilisateur
Dorian
Fondateur
Fondateur
Messages : 14363
Inscription : 17 juin 2003, 18:21
Localisation : Clamart
Contact :

Re: Bande passante sur les jeux consoles "next gen"

Message non lu par Dorian »

Je suis tout "neuf" dans le domaine, mais il me semble que la réponse en fréquence des sons utilisés sur ces consoles est bien de 20Hz/20kHz (44,1kHz en échantillonnage quoi, qualité CD). Y compris sur smartphones/tablettes. Les seules consoles limitées il me semble sont les Nintendo DS (22,05kHz d'échantillonnage donc jusqu'à 11kHz théorique). Aucune idée pour les PS3, ou autres.
A savoir aussi, certains jeux encodent en Dolby Digital 5.1 en live, donc 48kHz.

Pour l'espace alloué, c'est du cas par cas il me semble, selon ce qu'il reste...

Je laisse la parole aux spécialistes ;-) .
Jimmy

Re: Bande passante sur les jeux consoles "next gen"

Message non lu par Jimmy »

Hello

La Wii n'est pas vraiment considérée comme console Next Gen, et de mon expérience elle ne supporte pas les sons échantillonnés au delà de 32KHz.

Pour PS3 et X360 on est en principe sur une bande passante beaucoup plus large, avec de meilleures fréquences d'échantillonnage (48KHz) et effectivement la possibilité de sortir un Dolby 5.1.

Sur "Tintin" (sortie multi console) je sortais les Sons de Protools en 48KHz / 16 bits. Ils étaient ré-échantillonnés pour les versions Wii et DS

Pour la taille allouée (son chargé en mémoire - a ne pas confondre avec les sons "streamés") le "budget" mémoire se négocie en générale en début de prod, en fonction des besoins en sons, mais aussi en fonction des autres budgets mémoire (graph, anim, etc). C'est variable d'un jeu à l'autre, mais et il y a systématiquement des passes d'optimisation à effectuer une fois une Map complète afin de limiter la mémoire allouée (toutes filières confondues : Son, Graph, Anim ..)

Sur Wii les budget mémoires sont généralement de l'ordre de 10 Mo de sons chargés en mémoire.

Jean-Marie :-)
Avatar de l’utilisateur
Billie Red
-20 VU
-20 VU
Messages : 9
Inscription : 14 juin 2012, 12:20

Re: Bande passante sur les jeux consoles "next gen"

Message non lu par Billie Red »

Merci beaucoup!
C'est une partie des infos que j'avais réussi à avoir mais merci des précisions.

Est ce que je peux aussi vous demander si vous avez des infos sur le fonctionnement des effets en temps réels programmés dans les jeux. Une reverb par exemple. Est ce grâce au logiciel d'intégration que la console peut générer en temps réel un effet? Comment ça fonctionne?

Merci
Répondre