Effet post-prod binaural

Théorie et pratique du montage parole et son, et de la création sonore (sound design).
Avatar de l’utilisateur
Cedric-Fox
L'équipe SDO
L'équipe SDO
Messages : 1027
Inscription : 29 oct. 2009, 17:16
Localisation : Belgique
Contact :

Effet post-prod binaural

Message non lu par Cedric-Fox »

Bonjour,

J'aurai une petite question pour ceux qui travaillent en binaural concernant le placement (et déplacement) des sources sur la hauteur et à l'arrière.
Je travaille principalement sur Spat de l'Ircam, j'en ai essayé d'autres (binauraliser, panorama etc.) mais j'ai toujours eu ce soucis pour donner la sensation de hauteur et de déplacement à l'arrière.

En JV, on rajoute du vent, on filtre les ambiances au sol par exemple pour la hauteur.
Mais si je prends un exemple d'oiseau (ou un avion peu importe) qui décolle devant vous, passe au dessus de votre tête et s'éloigne derrière vous, comment donner une sensation réaliste en binaural ?

PS: je me souviens du plugin d'audiolongcat qui n'existe plus avec la démo barber shop où l'on situait exactement les sources autant à l'avant qu'à l'arrière.

Merci :D
Your imagination is the most important plugin you have.
puchi filou
-20 VU
-20 VU
Messages : 19
Inscription : 13 nov. 2013, 17:41
Localisation : Nice

Re: Effet post-prod binaural

Message non lu par puchi filou »

Si je me souviens bien, la démo "barber shop" présente sur youtube utilisait du binaural natif, c'est à dire qu'ils avaient utilisé une dummy head ou avaient mis des micros dans les oreilles d'un cobaye barbu. Enfin, ce que j'avais écouté n'était clairement pas de la synthèse.

Sinon, pour obtenir un tel réalisme avec du binaural de synthèse, il faut obligatoirement passer par de la binauralisation de reverb 3D avec une gestion convenable de la distance etc... car ce qui fait que cela semble "réaliste", ce n'est pas l'utilisation de telle ou telle HRTF (enfin du moins pas complètement) mais bien l'acoustique de l'endroit où se passe l'action.
Je ne connais pas de plug capable d'atteindre ce degré de réalisme en synthèse pure. Mais si tu aimes bidouiller, tu peux essayer de "re-spatialiser" artificiellement les différentes sections d'une reverb à convolution, ça, ça le fait pas mal ... sauf pour le CPU ^^' mais c'est ce qui sonne le mieux.
Avatar de l’utilisateur
Cedric-Fox
L'équipe SDO
L'équipe SDO
Messages : 1027
Inscription : 29 oct. 2009, 17:16
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Effet post-prod binaural

Message non lu par Cedric-Fox »

Oui donc pour le moment y a pas moyen de créer artificiellement en binaural une sensation à l'arrière et en hauteur :(
Merci de ta réponse !
Your imagination is the most important plugin you have.
puchi filou
-20 VU
-20 VU
Messages : 19
Inscription : 13 nov. 2013, 17:41
Localisation : Nice

Re: Effet post-prod binaural

Message non lu par puchi filou »

Positionner un son en haut et à l'arrière de la tête est tout à fait possible en binaural, il suffit de trouver une HRTF qui te correspond. Malheureusement, si tu trouves une telle HRTF, elle ne correspondra pas nécessairement à tous les joueurs. La solution est d'offrir aux joueurs la possibilité de personnaliser les HRTFs mais pour le moment, il n'existe pas de solution pour résoudre ce problème. A ma connaissance, seule la plateforme de radio france: nouvoson offre une telle possibilité et ça reste très "subtil" pour le moment.
Avatar de l’utilisateur
VBurel
-10 VU
-10 VU
Messages : 220
Inscription : 03 déc. 2003, 13:51
Contact :

Re: Effet post-prod binaural

Message non lu par VBurel »

J'ajoute que 50% du positionnement d'un son dépend de la vue (pas de l'oreille). Et plus encore pour la différenciation haut-bas et arriere- avant (ce qui parait logique du fait de la position de nos oreilles).
Avatar de l’utilisateur
Vlad
Donateur en Bronze
Donateur en Bronze
Messages : 115
Inscription : 22 janv. 2014, 11:11

Re: Effet post-prod binaural

Message non lu par Vlad »

Bonjour Cedric34

En synthèse binaurale, la difficulté est de reproduire aussi bien que possible tous les phénomènes mis en jeu : HRTF de l'auditeur, mouvements de l'auditeur, comportement de l'environnement (champ réfléchi)...
Mais les sources "vivent" elles aussi, ne restent pas en "orbite" autour de nous : leur largeur, leur densité, le pôle qu'elle nous présente évoluent. Sans parler des interactions avec la vue et le cognitif (essayer de faire "voler" un train ne va pas bénéficier des souvenirs de l'auditeur).
À ma connaissance, le seul outil qui permette de faire évoluer les sources sur elles-mêmes est le Spat. Encore faut-il que la source sonore que tu essayes de spatialiser le permette. C'est simple à visualiser avec une mouche : avec quelle prise de son de mouche alimenter le moteur de synthèse ? Quel quantum sonore ? Son timbre évolue sans cesse quand elle vole.
Dans l'absolu, pas simple donc. Mais tu devrais quand même obtenir des résultats corrects pour l'arrière (la vue n'y participe pas), avec des sources "raisonnables" (acceptables pour l'auditeur) et en jouant sur le rapport direct-réverbéré. Je peux t'envoyer une ou deux IR binaurales si tu veux : quel genre d'espace veux-tu tester ?
La question de l'HRTF non-invidualisée n'est, à mon avis, pas un souci pour l'arrière. Et, selon les sources, l'élévation doit pouvoir marcher aussi : il faut aider l'auditeur avec des trajectoires.
Bon courage.
"En raison de l'indifférence générale, demain est annulé." (anonyme)
Avatar de l’utilisateur
Cedric-Fox
L'équipe SDO
L'équipe SDO
Messages : 1027
Inscription : 29 oct. 2009, 17:16
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Effet post-prod binaural

Message non lu par Cedric-Fox »

Bonjour Vlad,

Pour développer ma question, l'été dernier j'ai travaillé sur des fictions sonores en binaural.
En gros l'auditeur était avec les personnages et des petits êtres gravitent autour d'eux (et de nous).
On ne les vois pas car ils se cachent dans notre angle mort (à l'arrière donc).

Cela se passe dans différents lieux : usine, ville, friche, etc.

Ça reprend tout à fait ton exemple avec la mouche, j'ai fait un mélange entre Spat et Anymix pour le panning et les filtres en fonction de la distance. Donc pour tout ce qui est avant et côté ça marche super bien.

Au passage, j'ai trouvé avant hier un plugin binaural pour l’oculus qui gère justement la hauteur, fonctionne dans PT (et tous les autres DAW), donc à priori pour ça, ça devrait aller maintenant.
Reste à trouver des solutions pour l'arrière et faire des tests...

Pour les IR binaurales, je veux bien essayer si tu as quelque chose qui peut correspondre aux lieux.
Merci beaucoup !
Your imagination is the most important plugin you have.
Avatar de l’utilisateur
Vlad
Donateur en Bronze
Donateur en Bronze
Messages : 115
Inscription : 22 janv. 2014, 11:11

Re: Effet post-prod binaural

Message non lu par Vlad »

C'est bizarre que tu aies des soucis avec l'arrière : c'est plutôt l'avant qui coince d'habitude...
Tu utilises quel casque ?
Comment puis-je t'envoyer les IRs ?
"En raison de l'indifférence générale, demain est annulé." (anonyme)
Avatar de l’utilisateur
Vlad
Donateur en Bronze
Donateur en Bronze
Messages : 115
Inscription : 22 janv. 2014, 11:11

Re: Effet post-prod binaural

Message non lu par Vlad »

C'est bon : envoyé en MP
"En raison de l'indifférence générale, demain est annulé." (anonyme)
Avatar de l’utilisateur
Cedric-Fox
L'équipe SDO
L'équipe SDO
Messages : 1027
Inscription : 29 oct. 2009, 17:16
Localisation : Belgique
Contact :

Re: Effet post-prod binaural

Message non lu par Cedric-Fox »

J'utilise un beyerdynamic 770, bien reçu merci beaucoup ! ;)
Your imagination is the most important plugin you have.
Répondre