jeux video comment ils font?
Salut,
il y a aussi Wwise (payant) développé par audiokinetic. Il y a de bonnes idées dedans, et ca permet (un peu comme fmod) de simuler l'environnement du jeu à l'exécution donc le designer peut tester/tweaker tout ses réglages comme s'il était en train de jouer même si la partie programmation n'est pas encore prête (dans la pratique c'est un peu limité mais sympas quand même). Par exemple, tu simules la vitesse et le régime moteur en entrée de ton système, et à la sortie tu as ton son de voiture.
C'est marrant, je suis en train de chercher une solution pour utiliser autre chose que du pitch sur des échantillons de moteur, car je trouve le rendu d'assez mauvaise qualité. Ou alors, comme avec un piano qu'on echantillonne, il faut beaucoup d'échantillons pour couvrir à la fois les différents rapports de la boite de vitesse, et les différentes plages de régime (de 500 tour/min à 10000 tour/min), et à force ca coûte cher en mémoire. L'autre chose à prendre en compte, c'est qu'il y a le bruit du moteur d'une part, et le bruit de roulement d'autre part. Il faut donc enregistrer les deux séparément si on veut obtenir quelque chose de bon et de dynamique en fonction du régime moteur et de la vitesse du vehicule (deux données pas forcément corrélés)
Oups... le lien:
http://www.audiokinetic.com/4105/wwise-introduction.asp
il y a aussi Wwise (payant) développé par audiokinetic. Il y a de bonnes idées dedans, et ca permet (un peu comme fmod) de simuler l'environnement du jeu à l'exécution donc le designer peut tester/tweaker tout ses réglages comme s'il était en train de jouer même si la partie programmation n'est pas encore prête (dans la pratique c'est un peu limité mais sympas quand même). Par exemple, tu simules la vitesse et le régime moteur en entrée de ton système, et à la sortie tu as ton son de voiture.
C'est marrant, je suis en train de chercher une solution pour utiliser autre chose que du pitch sur des échantillons de moteur, car je trouve le rendu d'assez mauvaise qualité. Ou alors, comme avec un piano qu'on echantillonne, il faut beaucoup d'échantillons pour couvrir à la fois les différents rapports de la boite de vitesse, et les différentes plages de régime (de 500 tour/min à 10000 tour/min), et à force ca coûte cher en mémoire. L'autre chose à prendre en compte, c'est qu'il y a le bruit du moteur d'une part, et le bruit de roulement d'autre part. Il faut donc enregistrer les deux séparément si on veut obtenir quelque chose de bon et de dynamique en fonction du régime moteur et de la vitesse du vehicule (deux données pas forcément corrélés)
Oups... le lien:
http://www.audiokinetic.com/4105/wwise-introduction.asp
La plupart de nos jeux utilisent notre moteur son développé à l'interne. On évalue régulièrement ce qu'il se passe autour et certains projets en essayent même d'autres, mais pour l'instant notre moteur interne reste plus efficace et c'est plus souple dès qu'il y a besoin de développement spécifiques.
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- -10 VU
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Le probleme c'est que l'ont à moins de considération que les acteurs du son au cinéma ou même dans la musique et les médias tv, et au niveau des normalisations techniques, c'est un métier encore jeune, c'est même navrant que l'ont soit si peut considérer par l'aes ebu alors que le jeux vidéo et un média de masse, qui pése déja trés lourd au présent comme à l'avenir.
Ya bien Tommy tallarico ( de chez shinny) qui tente de créer une asso regroupant les principaux acteur du soundesign et de la musique dans les métiers du jeux vidéo, c'est vraiment un champ en friche, perso le jour ou il dévellope un protools ou cubase nuendo compatible sur linux qui intégre les outils d'authoring comme ceux de fmod ou du moteur interne d'ubi soft, champagne messieur ^^
http://www.audiogang.org/
Ya bien Tommy tallarico ( de chez shinny) qui tente de créer une asso regroupant les principaux acteur du soundesign et de la musique dans les métiers du jeux vidéo, c'est vraiment un champ en friche, perso le jour ou il dévellope un protools ou cubase nuendo compatible sur linux qui intégre les outils d'authoring comme ceux de fmod ou du moteur interne d'ubi soft, champagne messieur ^^
http://www.audiogang.org/
Tagada gada pouet pouet ^^
C'est sur, la partie sound design est souvent ignoré. Dans le meilleur des cas ca se limite souvent à dire si la musique a plu (sans même argumenter sur le fait que ca marche plus ou moins bien avec le jeu).
Au fait,
j'ai retrouvé l'article de SOS:
http://www.soundonsound.com/sos/feb05/a ... rgames.htm
En tapant "video games" dans le champ de recherche j'en ai même trouvé quelques autres:
http://www.soundonsound.com/index.php?s ... video+game
Au fait,
j'ai retrouvé l'article de SOS:
http://www.soundonsound.com/sos/feb05/a ... rgames.htm
En tapant "video games" dans le champ de recherche j'en ai même trouvé quelques autres:
http://www.soundonsound.com/index.php?s ... video+game