Montage son interactif (jeu vidéo)
- Il_Sorpasso
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- zikayan
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Les sons sont déclenchés/mixés par script en temps réel dans le jeu. Pour le designer sonore, il faut non seulement rechercher ou créer chaque bruitage/ambiance sous forme d'un fichier autonome, mais ensuite l'intégrer et le tester : y'a quand même pas mal de boulot de script, et il faut parler un minimum le même langage que les codeurs, pas toujours facile !
J'en ai fait pas mal dans le temps, et ça peut être assez ingrat, il faut être très organisé et avoir un goût prononcé pour le jeu vidéo et la programmation, le plaisir "immédiat" du montage son linéaire à l'image n'étant pas toujours là
Je me rappelle qu'en comparaison, quand il fallait faire le son d'une cinématique (en linéaire donc), c'était comme une récréation
J'en ai fait pas mal dans le temps, et ça peut être assez ingrat, il faut être très organisé et avoir un goût prononcé pour le jeu vidéo et la programmation, le plaisir "immédiat" du montage son linéaire à l'image n'étant pas toujours là
Je me rappelle qu'en comparaison, quand il fallait faire le son d'une cinématique (en linéaire donc), c'était comme une récréation
Dans quel DD j'erre...
- Il_Sorpasso
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Oui oui Dorian, ok pour le split... sujet captivant que le montage non linéaire et qui semble offrir tellement de possiblités, pas seulement en mixage où sound design d'ailleurs, pour les compositeurs aussi (ex: un arrangement musical qui évolue en fonction du game play et ce d'une manière totalement fluide car pensé dès l'élaboration) ... cela ressemble fort au passage de la 2D à la 3D intéractive pour le graphisme .... j'en ai longtemps rêvé, et cela est tout à fait possible techniquement, par contre ces informations techniques sont difficilement trouvables à l'heure actuelle, alors s'il est possible d'avoir plus d'informations, d'échanges, de vécus,... ce ne peut être que du bonheur !!!
oguen
oguen
Voici un lien vers un article de Jean-Baptiste Merland qui traite du son et de l'interactivité
http://deptinfo.cnam.fr/Enseignement/DE ... onetJV.pdf
http://deptinfo.cnam.fr/Enseignement/DE ... onetJV.pdf
oui pas grand chose à dire sur le "montage son interactif" si ce n'est que ce boulot est TRES dépendant du moteur audio utilisé par le jeu (Miles, Fmod, Virtools etc). Ensuite ben y a plus qu'à créer/trouver des sons et les implémenter (une tannée).
Le détail intéressant, c'est qu'en fonction du moteur utilisé, on ne traite pas les sons de la même manière. Certains moteurs sont plus "souples" que d'autre et donc peuvent créer des effets en temps réel, d'autre moteur ne font pas ce genre de bidouille, du coup on va livrer beaucoup plus de sons.
L'exemple frappant est la réverbération. Si celle ci n'est pas implémentée, il va falloir livrer certains sons reverbérés, d'autre pas etc.
Un vrai bordel je vous dis. Cependant il y a des exceptions et certains jeux sont extrêmement bien ficelé.
Celui qui m'a le plus frappé était sans conteste "Medal oh Honnor". Grande qualité des armes à feu et surtout une gestion exemplaire des musiques (les thèmes étaient super).
En tous cas bonne chance à ceux qui veulent bosser dans ce milieu
Le détail intéressant, c'est qu'en fonction du moteur utilisé, on ne traite pas les sons de la même manière. Certains moteurs sont plus "souples" que d'autre et donc peuvent créer des effets en temps réel, d'autre moteur ne font pas ce genre de bidouille, du coup on va livrer beaucoup plus de sons.
L'exemple frappant est la réverbération. Si celle ci n'est pas implémentée, il va falloir livrer certains sons reverbérés, d'autre pas etc.
Un vrai bordel je vous dis. Cependant il y a des exceptions et certains jeux sont extrêmement bien ficelé.
Celui qui m'a le plus frappé était sans conteste "Medal oh Honnor". Grande qualité des armes à feu et surtout une gestion exemplaire des musiques (les thèmes étaient super).
En tous cas bonne chance à ceux qui veulent bosser dans ce milieu
Pas de vacances pour les vrais gars !