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Publié : 16 avr. 2008, 15:49
par JED
Très intéressant tout ça! Merci les gars...

Publié : 26 avr. 2008, 02:30
par krr
ouaip... si y'a d'autres infos, n'hésitez pas (:

Publié : 27 sept. 2008, 14:08
par lhanneus
Bientot, il y aura une série de réponse : AES Audio for Games

http://www.aes.org/events/35/

Publié : 30 déc. 2010, 17:20
par zanzibaru
Alx a écrit :Pour SONY pas de spec particulière sur les niveaux de volume bien qu'il y ait des tonnes de documentations audio. Les seuls points concernant les niveaux de volume dans leur doc concernent la formule de Downmix 5.1 vers stéréo:
– Front Left = (0.707 * FL) + (0.5 * FC) + (0.5 * LS) + (0.5 *LE)
– Front Right = (0.707 * FR) + (0.5 * FC) + (0.5 * RS) + (0.5 *RE)
On y parle aussi des recommandations d'utilisation du LFE (le décodage AC3 ajoute 10dB au LFE, il faut donc mixer LFE à -10dB)

Bref sinon concernant les valeurs de base de chaque élément que j'utilise (suivant les recommandation de mon mentor):
Il y a les valeurs des fichiers eux mêmes (les .wav ouvert dans SoundForge) et il y a l'atténuation qui s'ajoute à l'intégration. Il n'y a pas de compresseur Temps-Réel dans cette histoire. Ca arrive avec la PS3, mais je ne l'exploite pas encore.
Autre point on parle ici de pré-mix. Ces valeurs permettent de partir d'un état intéressant pour le mix.

Voix:
Fichier source: Peak -0.5 / RMS -14 (Cri: -8 ; Doux - 20)
Intégré (joué) à -8dB

Ambiances
Fichier source: Peak -0.5 / RMS -20 +/- 4
Intégré (joué) à -20dB

SFX/Foley:
Peak -0.5 / RMS: doit être ajusté selon le dialog (6dB de plus que le dialog)
Intégré (joué) à -6dB

Musique
Peak -0.5 / RMS: NA
Intégré (joué) à -14/-20dB
Petit déterrage mais c'est toujours d'actualité...

Lorsque tu parles d'attenuation des sons lorsque tu intégres, tu parles d'une attenuation définie par la console ou bien que tu as définie?
Y'a pas un doc qui traine sur le net avec des infos claires ou des conseils de niveaux pour faire des premix(sfx,vo,ambiance,musique) ?



C'est toujours aussi obscur pour moi...

Publié : 30 déc. 2010, 18:52
par Dupont
En tout cas, pour avoir récemment craqué pour une PS3 après des années de résistance/abstinence, je trouve que c'est assez bordélique niveau son.
C'est très variable d'un jeu à l'autre, et les balances (internes à la PS) entre "voix", "sfx" et "musique" sont difficiles à trouver pour l'utilisateur (à moins d'aimer les réglages par défaut où tout est à donf...).
Je n'ai pas l'impression que tout ça soit très normé...

Publié : 30 déc. 2010, 19:37
par zanzibaru
Non malheureusement, c'est pas encore normé, mais y'a du travail en cours(GDC notamment)

Sur 360, y'a la doc qui aborde le sujet, elle conseille le mixage autour des voix qui sont -12dbFS PEAK/-22dbfs leq(a).
Et se caler également sur les sons internes de la console(menu...etc)

Donc voilà, si y'a des gens qui bossent dans le jeu vidéo et qui ont des conventions pour leurs assets audio.
Je sais que chez EA/bioware, y'en a pas, ils mixent à la volée dans WWISE.


C'était pas mal le post d'alx mais ça manque de détails, moteur audio...etc

Re: Niveau Sonore en jeux vidéo

Publié : 29 mars 2012, 09:59
par arnoterra
Maintenant que nous avons la norme EBU R128 en mix TV, est ce que vous pensez qu'il est pertinent de l'appliquer pour un mix de jeu PC ??

Un article de Gary Tailor à ce sujet :

http://gameaudionoise.blogspot.fr/p/all ... -time.html

Contre argument : (gearslutz.com)

"Games are a non linear form, and are giving players more and more choice. In a shooter game a player might run and gun the entire time whereas another player might stealthily complete a title in a far less loud manner, this means two playthroughs will yield entirely different output signals as a whole. One will be far louder than the other - from the same title. How is this taken into account?"

I suppose it's not taken into account, as R128 was not made for games

Re: Niveau Sonore en jeux vidéo

Publié : 29 mars 2012, 14:25
par arnoterra
Deux articles très intéressants à ce sujet :

http://www.gameaudiomix.com/

Re: Niveau Sonore en jeux vidéo

Publié : 20 avr. 2012, 18:21
par vaaltin
Salut à tous,

J'up ce post car j'ai quelques questions à poser au sujet du mixage pour jeux-vidéo.
Je bosse en ce moment sur un jeu développé sur Unity, et je rencontre quelque soucis pour mixer avec ce logiciel. Les valeurs (volume, pitch, doppler...) sont gérées en pourcentage, par exemple avec le volume 0 = pas de son ; 1 = 100% du son. Du coup il est impossible de réaliser une "harmonisation" des niveaux sonores si ceux ci ne sont pas déjà un tant soit peu normalisés... Le risque c'est de manquer de flexibilité s'il faut augmenter le volume d'un son déjà réglé à 1 (100%).
Du coup je me dis qu'il faut que je mix tout mes sons dans mon PT10 et que je les intègre ensuite, mais du coup le test des niveaux sonores In Game est un peu fastidieux.

Si quelqu'un peut me conseiller ou partager un peu de son XP ça serais vraiment sympa !

Merci d'avance.

Re: Niveau Sonore en jeux vidéo

Publié : 20 avr. 2012, 23:56
par Cedric-Fox
vaaltin a écrit : Du coup je me dis qu'il faut que je mix tout mes sons dans mon PT10 et que je les intègre ensuite
Bah c'est plus ou moins ça, tu sors chaque type de sons à tel niveau de référence et tu les intègres.
Après sur Unity, il te faudrait créer un script pour ajuster ton niveau plus facilement. Du genre tu changes ta valeur de 0 à 100 au lieu de 0 à 1. Il doit bien y avoir quelqu'un qui connait ça sur le forum ;)

Sinon j'ai vu que l'on pouvait intégrer Wwise à Unity, suffit d'envoyer un mail à Audiokinetic pour avoir la version en beta.
http://www.audiokinetic.com/en/products ... ons/2011-2