Niveau Sonore en jeux vidéo
Niveau Sonore en jeux vidéo
Bonjour tout le monde.
Je viens d'intégrer une équipe de jeux vidéo amateur et je me demandais s'il y avait des niveaux sonores à respecter (un peu comme les normes télévisuel).
Un niveau moyen pour les dialogues, ou une dynamique limitée par exemple ?
Bien sur le format numérique des jeux vidéos impose les contraintes du support numérique.
Mais si vous avez des infos complémentaires je suis preneur.
Je viens d'intégrer une équipe de jeux vidéo amateur et je me demandais s'il y avait des niveaux sonores à respecter (un peu comme les normes télévisuel).
Un niveau moyen pour les dialogues, ou une dynamique limitée par exemple ?
Bien sur le format numérique des jeux vidéos impose les contraintes du support numérique.
Mais si vous avez des infos complémentaires je suis preneur.
je dirai que ça dépend de la plateforme de developpement, le mixage n'est pas le même pour jeu sur DS et un jeu sur PC
je peux parler de mon expérience sur DS :
- les HP ne descendent pas en dessous de 600Hz, les lignes de basses doivent être doublées à l'octave pour qu'on puisse les entendre
- les musiques en wav (avec peu de dynamique, normalisées à -0.3 dB Fs ) sont jouées avec un niveau entre 80 et 100 (sur une echelle de 127) pour pouvoir laisser passer les bruitages ou les voix
ce qui est interessant, c'est d'avoir un mixage dynamique géré par le moteur audio, en fonction du gameplay, que les actions du joueur influencent le mixage (sons 3D, musique interactive, utilisation de l'aléatoire...)
voici quelques liens vers des sites de moteurs audio :
http://www.criware.com/
http://www.audiokinetic.com/
http://www.fmod.org/
je peux parler de mon expérience sur DS :
- les HP ne descendent pas en dessous de 600Hz, les lignes de basses doivent être doublées à l'octave pour qu'on puisse les entendre
- les musiques en wav (avec peu de dynamique, normalisées à -0.3 dB Fs ) sont jouées avec un niveau entre 80 et 100 (sur une echelle de 127) pour pouvoir laisser passer les bruitages ou les voix
ce qui est interessant, c'est d'avoir un mixage dynamique géré par le moteur audio, en fonction du gameplay, que les actions du joueur influencent le mixage (sons 3D, musique interactive, utilisation de l'aléatoire...)
voici quelques liens vers des sites de moteurs audio :
http://www.criware.com/
http://www.audiokinetic.com/
http://www.fmod.org/
- zikayan
- Donateur en Bronze
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- Inscription : 06 sept. 2004, 20:02
- Localisation : Lille
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De mon temps, dans la plupart des cas les sons étaient livrés normalisés sans distinction, en utilisant toute la plage dynamique, un héritage du 8 bits, fallait bien écraser le souffle... ça donnait des trucs idiots du genre bruits de pas normalisés, beeerk...
Heureusement le sound designer aujourd'hui est le plus souvent lui-même en charge du script audio.
Ceux que je connais continuent à normaliser sans vergogne, mais intègrent tout de suite dans le moteur avec des scipts pour chaque famille de sons : dials, pas, manipulations, ambiances naturelles, musiques d'ambiances... et le niveau de chaque famille peut être modifié globalement.
Euh... "chaque(...) globalement"... je sais pas si c'est clair
Heureusement le sound designer aujourd'hui est le plus souvent lui-même en charge du script audio.
Ceux que je connais continuent à normaliser sans vergogne, mais intègrent tout de suite dans le moteur avec des scipts pour chaque famille de sons : dials, pas, manipulations, ambiances naturelles, musiques d'ambiances... et le niveau de chaque famille peut être modifié globalement.
Euh... "chaque(...) globalement"... je sais pas si c'est clair
Dans quel DD j'erre...
Je crois que j'ai compris !zikayan a écrit : Ceux que je connais continuent à normaliser sans vergogne, mais intègrent tout de suite dans le moteur avec des scipts pour chaque famille de sons : dials, pas, manipulations, ambiances naturelles, musiques d'ambiances... et le niveau de chaque famille peut être modifié globalement.
Euh... "chaque(...) globalement"... je sais pas si c'est clair
Merci de toute façon je vais décortiquer ces moteurs et déduire ce dont j'aurais besoin ou non !
Salut,
Mon premier message dans ce forum...
J'ai quelques années d'xp dans le jeu video (ps2, GC, XBOX, PC, XBOX360, PS3) et pour le mix même si nous manquons encore de normalisation claire et universelle voici quelques chiffres qui peuvent aider:
Microsoft fournit un white parper (attached) recommandant du -12dBFS peak pour les dialog et entre -22 et -26dBFS pour le RMS.
Si vous voulez plus discuter plus en détails sur les valeurs de mix de chaque ingrédients (Ambiance, SFX,Foley, Music, Dlg) n'hésitez pas à me contacter.
Mon premier message dans ce forum...
J'ai quelques années d'xp dans le jeu video (ps2, GC, XBOX, PC, XBOX360, PS3) et pour le mix même si nous manquons encore de normalisation claire et universelle voici quelques chiffres qui peuvent aider:
Microsoft fournit un white parper (attached) recommandant du -12dBFS peak pour les dialog et entre -22 et -26dBFS pour le RMS.
Si vous voulez plus discuter plus en détails sur les valeurs de mix de chaque ingrédients (Ambiance, SFX,Foley, Music, Dlg) n'hésitez pas à me contacter.
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- Xbox_360_mixing_for_xbox_360_bp.doc
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- Il_Sorpasso
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600Hz c'est un peu violent tout de même : t'imagines, ça voudrait dire que si tu balances un sinus à La440, il ne sort pas heureusement on n'en est pas là. Perso je penche plus pour quelque part entre 150 et 250.arnoterra a écrit : je peux parler de mon expérience sur DS :
- les HP ne descendent pas en dessous de 600Hz, les lignes de basses doivent être doublées à l'octave pour qu'on puisse les entendre
- les musiques en wav (avec peu de dynamique, normalisées à -0.3 dB Fs ) sont jouées avec un niveau entre 80 et 100 (sur une echelle de 127) pour pouvoir laisser passer les bruitages ou les voix
ce qui est interessant, c'est d'avoir un mixage dynamique géré par le moteur audio, en fonction du gameplay, que les actions du joueur influencent le mixage (sons 3D, musique interactive, utilisation de l'aléatoire...)
Pour SONY pas de spec particulière sur les niveaux de volume bien qu'il y ait des tonnes de documentations audio. Les seuls points concernant les niveaux de volume dans leur doc concernent la formule de Downmix 5.1 vers stéréo:
– Front Left = (0.707 * FL) + (0.5 * FC) + (0.5 * LS) + (0.5 *LE)
– Front Right = (0.707 * FR) + (0.5 * FC) + (0.5 * RS) + (0.5 *RE)
On y parle aussi des recommandations d'utilisation du LFE (le décodage AC3 ajoute 10dB au LFE, il faut donc mixer LFE à -10dB)
Bref sinon concernant les valeurs de base de chaque élément que j'utilise (suivant les recommandation de mon mentor):
Il y a les valeurs des fichiers eux mêmes (les .wav ouvert dans SoundForge) et il y a l'atténuation qui s'ajoute à l'intégration. Il n'y a pas de compresseur Temps-Réel dans cette histoire. Ca arrive avec la PS3, mais je ne l'exploite pas encore.
Autre point on parle ici de pré-mix. Ces valeurs permettent de partir d'un état intéressant pour le mix.
Voix:
Fichier source: Peak -0.5 / RMS -14 (Cri: -8 ; Doux - 20)
Intégré (joué) à -8dB
Ambiances
Fichier source: Peak -0.5 / RMS -20 +/- 4
Intégré (joué) à -20dB
SFX/Foley:
Peak -0.5 / RMS: doit être ajusté selon le dialog (6dB de plus que le dialog)
Intégré (joué) à -6dB
Musique
Peak -0.5 / RMS: NA
Intégré (joué) à -14/-20dB
– Front Left = (0.707 * FL) + (0.5 * FC) + (0.5 * LS) + (0.5 *LE)
– Front Right = (0.707 * FR) + (0.5 * FC) + (0.5 * RS) + (0.5 *RE)
On y parle aussi des recommandations d'utilisation du LFE (le décodage AC3 ajoute 10dB au LFE, il faut donc mixer LFE à -10dB)
Bref sinon concernant les valeurs de base de chaque élément que j'utilise (suivant les recommandation de mon mentor):
Il y a les valeurs des fichiers eux mêmes (les .wav ouvert dans SoundForge) et il y a l'atténuation qui s'ajoute à l'intégration. Il n'y a pas de compresseur Temps-Réel dans cette histoire. Ca arrive avec la PS3, mais je ne l'exploite pas encore.
Autre point on parle ici de pré-mix. Ces valeurs permettent de partir d'un état intéressant pour le mix.
Voix:
Fichier source: Peak -0.5 / RMS -14 (Cri: -8 ; Doux - 20)
Intégré (joué) à -8dB
Ambiances
Fichier source: Peak -0.5 / RMS -20 +/- 4
Intégré (joué) à -20dB
SFX/Foley:
Peak -0.5 / RMS: doit être ajusté selon le dialog (6dB de plus que le dialog)
Intégré (joué) à -6dB
Musique
Peak -0.5 / RMS: NA
Intégré (joué) à -14/-20dB