Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo
Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo
Bonjour tout le monde. Je suis actuellement en 3ème année d'école d'ingénieur du son ( ISTS Paris) et je dois effectuer un mémoire pour mon diplôme. Étant passionné de jeux vidéo j'ai choisi d’aborder le sujet du Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo.
J'aurais besoin de quelques conseils ( je commence tout juste mes recherches) pour m'orienter.
J'ai pensé à 3 axes principaux:
1) Les moteurs audio et logiciels
2) Le Mixage par ordre de priorité
3) Le mixage par scène
L'idéal serait d'aborder ces parties avec des exemples concrets de jeux, logiciels etc... . Je pense également faire une partie sur le Sound design Génératif, très utilisé dans le monde du jeu vidéo.
Si vous avez des noms d'ouvrages, de sites à me proposer pour m'orienter dans mes rechercher cela m'aiderait beaucoup.
Je précise également que j'habite à Paris et que je peux disposer d'une unité de reportage pour une éventuel Interview, si l'un d'entre vous travail dans le milieu et est disposé à me préter ça jolie voix ^^!
je vous remercie d'avance pour vôtre aide.
J'aurais besoin de quelques conseils ( je commence tout juste mes recherches) pour m'orienter.
J'ai pensé à 3 axes principaux:
1) Les moteurs audio et logiciels
2) Le Mixage par ordre de priorité
3) Le mixage par scène
L'idéal serait d'aborder ces parties avec des exemples concrets de jeux, logiciels etc... . Je pense également faire une partie sur le Sound design Génératif, très utilisé dans le monde du jeu vidéo.
Si vous avez des noms d'ouvrages, de sites à me proposer pour m'orienter dans mes rechercher cela m'aiderait beaucoup.
Je précise également que j'habite à Paris et que je peux disposer d'une unité de reportage pour une éventuel Interview, si l'un d'entre vous travail dans le milieu et est disposé à me préter ça jolie voix ^^!
je vous remercie d'avance pour vôtre aide.
- Dorian
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Re: Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo
Une petite recherche sur SDO te donnera déjà pas mal de pistes, ce sont des sujets qui ont déjà été abordés et auxquels pas mal de réponses ont déjà été données (liens, sites, ouvrages, etc.).
C'est un Sujet passionnant, tu ne devrais pas avoir de mal à alimenter ton mémoire.
Si tu es sur Paris, il y a quelques studios que tu pourrais démarcher, notamment UBIsoft, mais il y en a d'autres de dimensions plus modestes, et surement plus intéressants sur les méthodes de travail et les nouveaux outils audio... AMHA. Je ne donne pas de nom, j'attends qu'ils se manifestent d'eux même, puisqu'ils nous lisent (mais qu'ils sont timides) .
C'est un Sujet passionnant, tu ne devrais pas avoir de mal à alimenter ton mémoire.
Si tu es sur Paris, il y a quelques studios que tu pourrais démarcher, notamment UBIsoft, mais il y en a d'autres de dimensions plus modestes, et surement plus intéressants sur les méthodes de travail et les nouveaux outils audio... AMHA. Je ne donne pas de nom, j'attends qu'ils se manifestent d'eux même, puisqu'ils nous lisent (mais qu'ils sont timides) .
Re: Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo
Petit post pour donner des nouvelles de mes recherches.
Je compte faire un court historique du son dans le jeu vidéo, depuis l'apparition de la première puce entièrement dédiée au son ( TIA sur atari 2600 en 1977) en passant par la fameuse SID de la commodore 64, jusqu'à nos jours.
Je dois vous avouer que je ne trouve pas énormément d'informations sur les types de logiciels utilisés de nos jours. J'ai compris qu'il y avait essentiellement deux techniques de mixage : mixage par ordre de priorité( très utilisé dans le jeux de voitures, grande utilisation de compresseurs et sidechains) et le mixage par scènes qui se rapproche plutôt du mixage cinéma.
Je ne trouve pas de grande informations sur les logiciels en eux mêmes, les moteurs audio etc... Beaucoup utilisent MAX pour de la programmation, mais je n'ai pas plus de précisions.
J'ai trouvé un extrait de conférence très intéressant concernant la spatialisation dans le jeu vidéo sur le site de l'AFSI ( voici le lien : http://www.afsi.eu/compte-rendu-activit ... ontraintes ).
Voilà ou j'en suis pour le moment, un peu l'impression d'être au point mort ... Je vais essayer d'aller dans des bibliothèques pour voir si je trouve les ouvrages qu'il me faut .
Je compte faire un court historique du son dans le jeu vidéo, depuis l'apparition de la première puce entièrement dédiée au son ( TIA sur atari 2600 en 1977) en passant par la fameuse SID de la commodore 64, jusqu'à nos jours.
Je dois vous avouer que je ne trouve pas énormément d'informations sur les types de logiciels utilisés de nos jours. J'ai compris qu'il y avait essentiellement deux techniques de mixage : mixage par ordre de priorité( très utilisé dans le jeux de voitures, grande utilisation de compresseurs et sidechains) et le mixage par scènes qui se rapproche plutôt du mixage cinéma.
Je ne trouve pas de grande informations sur les logiciels en eux mêmes, les moteurs audio etc... Beaucoup utilisent MAX pour de la programmation, mais je n'ai pas plus de précisions.
J'ai trouvé un extrait de conférence très intéressant concernant la spatialisation dans le jeu vidéo sur le site de l'AFSI ( voici le lien : http://www.afsi.eu/compte-rendu-activit ... ontraintes ).
Voilà ou j'en suis pour le moment, un peu l'impression d'être au point mort ... Je vais essayer d'aller dans des bibliothèques pour voir si je trouve les ouvrages qu'il me faut .
- jaklagratt
- Donateur en Bronze
- Messages : 569
- Inscription : 03 juin 2008, 02:07
Re: Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo
Salut,
Quelques mots clés qui te permettront de trouver des choses :
Wwise, Fmod, Scream, Frosbite, MTFramework.
Ensuite il y a plusieurs blogs site très bien où sont souvent abordés les sujets que tu veux traiter :
http://gameaudiomix.com/
http://designingsound.org/
http://www.gamasutra.com/
Bon courage dans ta noble tâche.
Quelques mots clés qui te permettront de trouver des choses :
Wwise, Fmod, Scream, Frosbite, MTFramework.
Ensuite il y a plusieurs blogs site très bien où sont souvent abordés les sujets que tu veux traiter :
http://gameaudiomix.com/
http://designingsound.org/
http://www.gamasutra.com/
Bon courage dans ta noble tâche.
- Cedric-Fox
- L'équipe SDO
- Messages : 1027
- Inscription : 29 oct. 2009, 17:16
- Localisation : Belgique
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Re: Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo
Et pour compléter ce que dit jaklagratt, Perforce (P4) parce que c'est important de partager son travail avec tout le monde sans que ça soit le bordel...
Pour les moteurs de jeux : Unity3D, UDK, Crytek... Pour les 2 premiers cités, tu peux les linker avec Wwise et Fmod.
Bref, t'as du boulot
Pour les moteurs de jeux : Unity3D, UDK, Crytek... Pour les 2 premiers cités, tu peux les linker avec Wwise et Fmod.
Bref, t'as du boulot
Your imagination is the most important plugin you have.
Re: Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo
ah oui, ils sont très sympas les trois gugusses, je les connais assez bienUriaces a écrit : J'ai trouvé un extrait de conférence très intéressant concernant la spatialisation dans le jeu vidéo sur le site de l'AFSI ( voici le lien : http://www.afsi.eu/compte-rendu-activit ... ontraintes )
christophe Heral
farces et attrapes
farces et attrapes
Re: Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo
Quel beau compte renduheral a écrit :ah oui, ils sont très sympas les trois gugusses, je les connais assez bienUriaces a écrit : J'ai trouvé un extrait de conférence très intéressant concernant la spatialisation dans le jeu vidéo sur le site de l'AFSI ( voici le lien : http://www.afsi.eu/compte-rendu-activit ... ontraintes )
Vaste sujet ! Pas mal de détails peuvent être trouvés sur les forum mentionnés ; ensuite tout dépend du moteur de développement (la tâche ne sera pas la même sur Wwise, sur Unity ou sur un moteur de dev "maison")
D'une façon générale le mix dynamique implique du code ; en partant de là on peut coder n'importe quelle baisse de volume sur n'importe quel trigger in-game. On peut extrapoler le principe sur des filtres par exemple.
J-M
Re: Mixage Dynamique au sein du jeu vidéo
Merci beaucoup pour toutes ces infos , je vais devoir assimiler tout ça maintenant je pense que ça me prendre pas mal de temps.