Design d'un flyby de carreau d'arbalète
Design d'un flyby de carreau d'arbalète
Bonjour à tous, je suis nouveau sur ce forum que je viens de découvrir. Actuellement, je travaille sur mon premier jeu vidéo en tant que sound designer. En parallèle du jeu, je commence à me former sur Pure data, mais je débute à peine. J'essaie au maximum de créer entièrement les sons moi-même. Actuellement je bloque sur le son de flyby de carreaux d'arbalète. Je dois créer un son de projectile d'au moins 6-7 secondes. Seulement en créant des sons continus, ou légèrement discontinus de cette durée, et même avec le doppler de Unity, des auto d'EQ ça n'a pas du tout l'effet escompté. Comment créer un whoosh de cette durée, sans faire avion, ni "je siffle dans le micro"? Si quelqu'un pouvait m'éclairer, je vous serais très reconnaissant! Merci d'avance
- Cedric-Fox
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Re: Design d'un flyby de carreau d'arbalète
Tu me dis si je me trompe, mais dans le cas où tu veux un durée du projectile modulable, tu divises ton son en 3 parties, le lancé (départ), le vol (loop), et le hit (arrivée sur la cible).
Ça te permettra d'ajuster automatiquement ton son en fonction de la durée de l'animation.
(faudra faire un petit codage dans Unity)
Ça te permettra d'ajuster automatiquement ton son en fonction de la durée de l'animation.
(faudra faire un petit codage dans Unity)
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Re: Design d'un flyby de carreau d'arbalète
En fait, j'ai crée un son de déclenchement d'arbalète pour le départ, et je travaille actuellement sur l'impact sur la cible, l'arrivée. Du coup, le son est déjà divisé en trois parties. Le problème est que je bloque justement sur la création du son du milieu, le vol du carreau. En faisant un loop d'un whoosh de genre 1 ou 2 secondes,automatiquement ça rend pas bien. Et esthétiquement parlant, j'arrive pas à créer un son de vol stylé sur une durée de 6 ou 7 secondes.
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Re: Design d'un flyby de carreau d'arbalète
Pour du Whoosh long, perso, je tape dans les vents et je trafique...